В угоне. Подлинная история GTA - [96]
В Великобритании, главном поле битвы вокруг видеоигр, «GTA IV» не просто завоевала популярность: она помогла одному из самых уважаемых в стране университетов – Оксфорду. Поскольку университет владел долей в компании, создавшей движок для «GTA IV», Оксфорд получал отчисления от продаж. Представитель университета охарактеризовал игру как «огромный успех».
После десяти лет войн и предательств, мечтаний и кошмаров, все наконец сложилось как должно. Видеоигры больше не были уделом изгоев – как не был изгоем и главный игрок на этом поле: Сэм Хаузер. Тридцатишестилетний Сэм теперь жил в шикарном особняке на засаженной деревьями улице Бруклина с женой и детьми. Он даже прошел долгий процесс натурализации и получил гражданство Соединенных Штатов. Сделав столько легендарных американских игр, Сэм наконец и сам стал американцем.
Вспоминая о трудностях, которые ему пришлось преодолеть, он словно говорил за целое поколение, выросшее на его играх. «Преодоление препятствий сделало нас куда сильнее, – однажды сказал Сэм журналисту. – И мне кажется, что в каком-то смысле все эти неприятности должны были случиться, чтобы мы не теряли почвы под ногами, чтобы оставались жадными до работы и не теряли интерес… И если после стольких лет мы до сих пор полны амбиций и энтузиазма, горим огнем и брызжем идеями – это хороший знак. Раз уж нас не сломили до сих пор, чего нам бояться?»
Эта игра была окончена, миссия – завершена. Пора было начинать следующую.
Когда Сэма однажды спросили: «Чего еще вы хотели бы достичь?» – он ответил: «Всего».
Эпилог
Навсегда вне закона
Вы можете выбирать людей, которые войдут в вашу банду, пригласив каждого игрока по отдельности. Если вы получили приглашение вступить в банду, нажмите клавишу, чтобы принять его.
Возможно, ни один другой развлекательный продукт не оказал такого влияния на дух минувшего десятилетия, как «Grand Theft Auto». «Это была потрясающая творческая работа, которая олицетворяла начало эры прорывных технологий», – говорил Левенштейн. Но те же десять лет от рождения франшизы до ее венца, «GTA IV», ознаменовали не только угловатую юность игровой индустрии – оно стало одной из самых неспокойных глав в истории медиа.
Когда игроки не бродили по Либерти-Сити, они развлекались новыми мощными сервисами вроде «YouTube» и «Facebook» или писали сообщения в «Twitter». За экранами наших телевизоров, телефонов и компьютеров появился новый мир. В начале тысячелетия мы думали, что лайки – это такие собаки. Теперь мы уже не можем прожить и дня, не заглянув в чудесный мир Сети. Можно считать технологии злом, благом или смесью того и другого, но жизнь никогда не будет прежней.
Как и видеоигры. Сбылась мечта Сэма Хаузера о том, чтобы их воспринимали столь же серьезно, как и фильмы. Благодаря «GTA» игры стали похожи на фильмы Скорсезе: полные юмора и жестокие, мрачные и до жути реальные. Успешные франшизы – от «BioShock», ретро-футуристического триллера, до военных шутеров вроде «Call of Duty» – наряду с «GTA» олицетворяют новый способ повествования, в котором участвуют сами игроки с контроллерами в руках.
Помимо взросления как сюжетной среды, игры стали крупным бизнесом. В 2010-м ожидалось, что 60-миллиардная игровая индустрия за следующие пять лет достигнет оборота в 90 миллиардов. Стереотип о тощем подростке, засевшем в подвале с приставкой в обнимку, наконец-то начал забываться. Новое поколение онлайн-игр, так называемые социальные или кэжуал-игры, стало настоящей эпидемией. Зачастую проходить их можно бесплатно, а сами игры просты и доступны – например, как главный хит «Facebook», симулятор фермы «FarmVille». Каждый день 62 миллиона человек отправляются собрать виртуальную кукурузу.
Мобильные игры, которые когда-то были несбыточной мечтой, теперь привлекают миллионы пользователей, двигающих пальцами по экрану. Дешевые и простые в разработке, эти игры породили новый золотой век стартапов. Если у «GTA IV» была команда из 150 человек и бюджет в 100 миллионов долларов, мобильный хит способен создать один-единственный целеустремленный программист с компьютером и мечтой. Примерно так и вышло с «Angry Birds»: финская игра на основе физики, несмотря на безумную задумку (стрелять птицами по свиньям-похитителям?), стала хитом поколения айфонов.
Кэжуал-игры привлекали мам (и бабушек), но и консоли тоже расширяли свою аудиторию. На волне успеха «Nintendo Wii» «Microsoft» и «Sony» тоже представили собственные чувствительные к движениям контроллеры: «Kinekt» и «Move». Теперь геймерам больше не нужно скручивать пальцы в узел, можно просто махать руками (или прыгать, или кричать) и играть.
Несмотря на разговоры на игровых конвенциях, будто эры блокбастеров завершилась, высокобюджетные эпосы, первым из которых стала «GTA», продолжают появляться. Если откровенно, «GTA IV» удерживала рекорд продаж недолго – вскоре ее превзошел военный шутер «Call of Duty: Black Ops», собравший за первую неделю более 650 миллионов долларов. Игровая индустрия по-прежнему остается тестовой площадкой для новых технологий вроде 3D-телевидения, и новый хит всегда на подходе.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».