В угоне. Подлинная история GTA - [98]
Три месяца спустя самым радикальным образом была нарушена и атмосфера таинственности вокруг «Rockstar». Так называемые «Решительные и преданные жены работников „Rockstar San Diego“» создали открытый блог, в котором ругали ужасные условия работы в студии, выпускающей «Midnight Club: Los Angeles» и «Red Dead Redemption». Они жаловались на двадцатичасовой рабочий день и шестидневную рабочую неделю, «которые превращают сотрудников в постепенно теряющих человеческий облик роботов».
Обеспокоенные жены утверждали, что «нынешнее руководство „Rockstar“ злоупотребляет властью», при этом не предоставляя работникам адекватной компенсации. «Последняя часть „Grand Theft Auto“ принесла больше миллиарда долларов дохода, – заключали жены. – Так где же благодарность и признание тем, без кого подобный успех был бы невозможен?» Они обещали подать иск о компенсации «умственного, финансового и физического ущерба здоровью семей работников».
Информацию из блога быстро начали подтверждать бывшие сотрудники «Rockstar». Один сравнивал компанию с Оком Саурона, огненным всевидящим глазом темного лорда из «Властелина колец». Ньюйоркское отделение «Rockstar» ситуацию не комментировало – по крайней мере, напрямую. Вскоре после реплики про Око Саурона компания выложила на сайте серию психоделических обоев для рабочего стола под названием «Око наблюдает». На одном из них гигантский глаз сверкал молниями, глядя вниз на взрывающийся логотип «R*». Однако коалиция жен не шутила и подала групповой иск, поддержанный более чем тысячей сотрудников «Rockstar San Diego». Позже сообщалось, что в апреле 2009-го «Rockstar» заключил с ними мировое соглашение, выплатив 2,75 миллиона долларов.
В следующем году подобные обвинения в нестерпимых рабочих условиях окружали предстоящий выход «L. A. Noire», признанного критиками детективного триллера, разработанного австралийской «Team Bondi» и изданного «Rockstar». Эти утверждения стали причиной расследования Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA). «Конечно, если сообщения о двадцатичасовом рабочем днем и постоянных авралах являются правдой, это абсолютно недопустимо и вредит здоровью людей, конечному продукту и игровой индустрии в целом», – отмечал председатель IGDA Брайан Роббинс. Некоторые считали, что настало время создать профсоюз разработчиков игр, как в других областях промышленности.
Даже сотрудник, который так долго являлся примером бесконечной преданности компании, – помощник Сэма Уилл Ромпф – в итоге сдался. После пяти лет беззаветного труда авралы его все-таки доканали. Произошло это всего за три недели до выхода «Grand Theft Auto IV». Однажды он взглянул из-за стола на своего друга и объявил, что больше не может выдерживать такое напряжение и собирается остаток недели отдохнуть. Спустя буквально несколько часов после ухода Уилла его корпоративный электронный адрес был заблокирован – обычно, когда сотрудник покидал рабочее место, санкции были менее стремительными.
Будучи не в силах отдавать себя компании целиком, Ромпф решил не возвращаться. Учитывая, что, несмотря на всю проделанную работу, его бы все равно вырезали из титров «GTA IV», он сделал один последний звонок в компанию, попросив друга убрать из выходных данных свое имя. «Я хотел, чтобы это сделал человек, которого я люблю и которому доверяю», – вспоминал он впоследствии. В итоге Ромпф снова встал на ноги, избавился от лекарственной зависимости и получил должность главы отдела качества у крупного игрового лейбла. Впрочем, несмотря на все взлеты и падения, он все равно продолжал чувствовать глубокую привязанность к «Rockstar». «Я даже хотел вернуться», – вспоминал Ромпф позже с улыбкой.
Он был не единственным ветераном «Rockstar», кто испытывал смешанные чувства, – Джейми Кинг, который вместе с другим основателем компании Гэри Форманом организовал собственную фирму «4mm Games», считает, что ничто выдающееся не может появиться на свет без определенной доли хаоса. «Мы никогда не искали легких путей, – говорит Кинг. – Создание столь удивительных вещей и не должно даваться просто». В конце концов, именно одержимость позволила команде изменить облик видеоигр. «Игры стали невероятно крутыми, – подтверждает Кинг. – Теперь даже в фильмах персонажи-геймеры всех уделывают!»
Повторить успех «Rockstar», как многие понимали, очень непросто. Дэйв Джонс, изначальный создатель «GTA», в течение пяти лет разрабатывал многопользовательскую урбанистическую экшн-игру «APB: All Points Bulletin» – как выяснилось, только затем, чтобы вскоре после выхода в июле 2010-го ее закрыли из-за плохих продаж. Та же судьба постигла и Фернандеса с Поупом, которые ушли из «Rockstar», организовав свой стартап «Cashemere Games», – их компания развалилась.
Поуп впоследствии сделал крайне непохожую на «GTA» игру для доктора Дипака Чопры. «Она вобрала в себя все самое чудесное, что есть в играх и несет позитив, – говорил он. – В видеоиграх либо что-то создаешь, либо разрушаешь; и в „GTA“ мы определенно разрушали». Фернандес, работая продюсером в другой компании, повесил над столом цитату из высказываний Сэма: «Там было сказано: „Всегда добивайся безупречности, – вспоминал Фернандес. – Если расслабишься – ты покойник. Если не стремишься к безупречности, ты покойник“».
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».