Стандарты программирования на С++. 101 правило и рекомендация - [89]
— М.: Мир, 1992.
[Gamma95] Gamma E., Helm R., Johnson R., and Vlissides J. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley, 1995.
Перевод: Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Дж. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования. — СПб.: Питер, 2001.
[GnuMake] Gnu make (Web-узел Gnu).
[GotW] Sutter H. Guru of the Week column.
[Henney00] Henney K. С++ Patterns: Executing Around Sequences (EuroPLoP 2000 proceedings).
[Henney01] Henney K. С++ Patterns: Reference Accounting (EuroPLoP 2001 proceedings).
[Henney02a] Henney K. Stringing Things Along. Application Development Advisor, July-August 2002.
[Henney02b] Henney K. The Next Best String. Application Development Advisor, October 2002.
[Henricson97] Henricson M. and Nyquist E. Industrial Strength С++. Prentice Hall, 1997.
[Horstmann95] Horstmann C. S. Safe STL., 1995.
[Josuttis99] Josuttis N. The С++ Standard Library. Addison-Wesley, 1999.
Перевод: Джосьютис Н. С++. Стандартная библиотека. — СПб.: Питер (в печати).
[Keffer95] Keffer T. Rogue Wave С++ Design, Implementation, and Style Guide. Rogue Wave Software, 1995.
[Kernighan99] Kernighan B. and Pike R. The Practice of Programming. Addison-Wesley, 1999.
[Knuth89] Knuth D. The Errors of TeX. Software — Practice & Experience, 19(7), July 1989.
[Knuth97a] Knuth D. The Art of Computer Programming, Volume I: Fundamental Algorithms, 3rd Edition. Addison-Wesley, 1997.
Перевод: Кнут Д. Искусство программирования, том 1. Основные алгоритмы, 3-е изд. — М.: Издательский дом "Вильямс", 2000.
[Knuth97b] Knuth D. The Art of Computer Programming, Volume 2: Seminumerical Algorithms, 3rd Edition. Addison-Wesley, 1997.
Перевод: Кнут Д. Искусство программирования, том 2. Получисленные алгоритмы, 3-е изд. — М.: Издательский дом "Вильямс", 2000.
[Knuth98] Knuth D. The Art of Computer Programming, Volume 3: Sorting and Searching, 2nd Edition. Addison-Wesley, 1998.
Перевод: Кнут Д. Искусство программирования, том 3. Сортировка и поиск, 2-е изд. — М.: Издательский дом "Вильямс", 2000.
[Koenig97] Koenig A. and Moo В. Ruminations on С++. Addison-Wesley, 1997.
[Lakos96] Lakos J. Large-Scale С++ Software Design. Addison-Wesley, 1996.
[Liskov88] Liskov B. Data Abstraction and Hierarchy. SIGPLAN Notices, 23(5), May 1988.
[Martin96a] Martin R. C. The Dependency Inversion Principle. С++ Report, 8(5), May 1996.
[Martin96b] Martin R. C. Granularity. С++ Report, 8(9), October 1996.
[Martin96c] Martin R. C. The Open-Closed Principle. С++ Report, 8(1), January 1996.
[Martin98] Martin R. C., Riehle D., Buschmann F. (eds.). Pattern Languages of Program Design 3. Addison-Wesley, 1998.
[Martin00] Martin R. C. Abstract Classes and Pure Virtual Functions in Martin R. C. (ed.), More С++ Gems. Cambridge University Press, 2000.
[McConnell93] McConnell S. Code Complete. Microsoft Press, 1993.
[Metrowerks] Metrowerks.
[Meyer00] Meyer B. Object-Oriented Software Construction, 2nd Edition. Prentice Hall, 2000.
[Meyers96] Meyers S. More Effective С++. Addison-Wesley, 1996.
Перевод: Мейерс С. Наиболее эффективное использование С++. 35 новых рекомендаций по улучшению ваших программ и проектов. — М.: ДМК Пресс, 2000.
[Meyers97] Meyers S. Effective С++, 2nd Edition. Addison-Wesley, 1997.
Перевод: Мейерс С. Эффективное использование С++. 50 рекомендаций по улучшению ваших программ и проектов. — М.: ДМК Пресс, 2000.
[Meyers00] Meyers S. How Non-Member Functions Improve Encapsulation. C/C++ Users Journal, 18(2), February 2000.
[Meyers01] Meyers S. Effective STL. Addison-Wesley, 2001.
Перевод: Мейерс С. Эффективное использование STL. — СПб.: Питер, 2002.
[Meyers04] Meyers S. and Alexandrescu A. С++ and the Perils of Double-Checked Locking, Part 1 and …Part 2. Dr. Dobb's Journal, 29(7,8), July and August 2004.
[Milewski01] Milewski B. С++ In Action. Addison-Wesley, 2001.
[Miller56] Miller G. A. The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information. The Psychological Review, 1956, vol. 63.
[MozillaCRFAQ]Frequently Asked Questions About mozilla.org's Code Review Process (Web-узел Mozilla).
[Murray93] Murray R. С++ Strategies and Tactics. Addison-Wesley, 1993.
[Musser01] Musser D. R., Derge G. J., and Saini A. STL Tutorial and Reference Guide, 2nd Edition. Addison-Wesley, 2001.
[Parnas02] Parnas D. The Secret History of Information Hiding. Software Pioneers: Contributions To Sofware Engineering, Springer-Verlag, New York, 2002.
[Peters99] Peters T. The Zen of Python. Comp.lang.python, June 1999.
[Piwowarski82] Piwowarski P. A Nesting Level Complexity Measure. ACM SIGPLAN Notices, 9/1982.
[Saks99] Saks D. Thinking Deeply, Thinking Deeper, and Thinking Even Deeper. C/C++ Users Journal, 17(4,5,6), April, May, and June 1999.
[Schmidt01] Schmidt D., Stal M., Rohnert H., Buschmann F. Pattern-Oriented Software Architecture, Volume 2: Patterns for Concurrent and Networked Objects. Wiley, 2001.
[SeamonkeyCR]Seamonkey Code Reviewer's Guide (Web-узел Mozilla).
[Sedgewick98] Sedgewick R. Algorithms in С++, Parts 1-4: Fundamentals, Data Structure, Sorting, Searching, 3rd Edition.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.