Стандарты программирования на С++. 101 правило и рекомендация - [88]

Шрифт
Интервал

Кстати, одна из причин, по которой в интерфейсах следует предпочитать ссылки указателям, заключается в том, чтобы было совершенно очевидно, что речь идет только об одном объекте, а не о массиве объектов.

Ссылки

[C++TR104] • [Dewhurst03] §33, §89 • [Sutter00] §36 • [Meyers96] §3

Список литературы

Примечание: для удобства читателей весь список литературы доступен по адресу http://www.gotw.ca/publications/c++cs/bibliography.htm

Ссылки, выделенные полужирным шрифтом (например, [Abrahams96]), представляют собой гиперссылки в приведенной выше странице.

[Abelson96] Abelson H. and Sussman G. J. Structure and Interpretation of Computer Programs (2nd Edition) (MIT Press, 1996).

[Abrahams96] Abrahams D. Exception Safety in STLport. STLport website, 1996.

[Abrahams01a] Abrahams D. Exception Safety in Generic Components, in Jazayeri M., Loos R., Musser D. (eds.), Generic Programming: International Seminar on Generic Programming, Dagstuhl Castle, Germany, April/May 1998, Selected Papers. Lecture Notes in Computer Science 1766 (Springer, 2001).

[Abrahams01b] Abrahams D. Error and Exception Handling. [Boost] website, 2001.

[Alexandrescu00a] Alexandrescu A. Traits: The else-if-then of Types. С++ Report, 12(4), April 2000.

[Alexandrescu00b] Alexandrescu A. Traits on Steroids. С++ Report, 12(6), June 2000.

[Alexandrescu00c] Alexandrescu A. and Marginean P. Change the Way You Write Exception-Safe Code — Forever. C/C++ Users Journal, 18(12), December 2000.

[Alexandrescu01] Alexandrescu A. Modern С++ Design. Addison-Wesley, 2001.

Перевод: Александреску А. Современное проектирование на С++. Серия С++ In-Depth, т.3. — М.: Издательский дом "Вильямс", 2002.

[Alexandrescu01a] Alexandrescu A. A Policy-Based basic_string Implementation. C/C++ Users Journal, 19(6), June 2001.

[Alexandrescu02a] Alexandrescu A. Multithreading and the С++ Type System. InformIT website, February 2002.

[Alexandrescu02b] Alexandrescu A. "Discriminated Unions (I)," "... (II)," and "... (III)". C/C++ Users Journal, 20(4,6,8), April/June/August 2002.

[Alexandrescu03a] Alexandrescu A. Move Constructors. C/C++ Users Journal, 21(2), February 2003.

[Alexandrescu03b] Alexandrescu A. Assertions. C/C++ Users Journal, 21(4), April 2003.

[Alexandrescu03c] Alexandrescu A. and Marginean P. Enforcements. C/C++ Users Journal, 21(6), June 2003.

[Alexandrescu03d] Alexandrescu A. and Held D. Smart Pointers Reloaded. C/C++ Users Journal, 21(10), October 2003.

[Alexandrescu04] Alexandrescu A. Lock-Free Data Structures. C/C++ Users Journal, 22(10), October 2004.

[Allison98] Allison С. С & С++ Code Capsules. Prentice Hall, 1998.

[Austern99] Austern M. H. Generic Programming and the STL. Addison-Wesley, 1999.

[Barton94] Barton J. and Nackman L. Scientific and Engineering С++. Addison-Wesley, 1994.

[Bentley00] Bentley J. Programming Pearls (2nd Edition). Addison-Wesley, 2000.

Перевод: Бентли Дж. Жемчужины программирования. Второе издание. — СПб.: Питер, 2002.

[BetterSCM] Web-узел Better SCM Initiative.

[Boost] С++ Boost.

[BoostLRG]Boost Library Requirements and Guidelines. (Web-узел Boost).

[Brooks95] Brooks F. The Mythical Man-Month. Addison-Wesley, 1975; reprinted with corrections in 1995.

[Butenhof97] Butenhof D. Programming with POSIX Threads. Addison-Wesley, 1997.

[Cargill92] Cargill T. С++ Programming Style. Addison-Wesley, 1992.

[C90] ISO/IEC 9899:1990(E), Programming Languages — C (ISO C90 and ANSI C89 Standard).

[C99] ISO/IEC 9899:1999(E), Programming Languages — C (revised ISO and ANSI C99 Standard).

[C++98] ISO/IEC 14882:1998(E), Programming Languages — С++ (ISO and ANSI С++ Standard).

[C++03] ISO/IEC 14882:2003(E), Programming Languages — С++ (updated ISO and ANSI С++ Standard including the contents of [C++98] plus errata corrections).

[C++TR104] ISO/IEC JTC1/SC22/WG21/N1711. (Draft) Technical Report on Standard Library Extensions (ISO С++ committee working document, November 2004). Близкий к окончанию черновик с расширениями стандартной библиотеки С++, включая >shared_ptr.

[Cline99] Cline М., Lomow G., and Girou M. С++ FAQs (2nd Edition). Addison-Wesley, 1999.

[Constantine95] Constantine L. Constantine on Peopleware. Yourdon Press, 1995.

[Coplien92] Coplien J. Advanced С++ Programming Styles and Idioms. Addison-Wesley, 1992.

[Cormen01] Cormen T., Leiserson C., Rivest R., Stein C. Introduction to Algorithms (2nd Edition). MIT Press, 2001.

Перевод: Кормен T., Лейзерсон Ч., Ривест Р., Стейн К. Введение в алгоритмы. 2-е изд. — М.: Издательский дом "Вильямс" (в печати)

[CVS] Web-узел CVS.

[Cowan01] Cowan С., Barringer М., Beattie S., and Kroah-Hartman G. FormatGuard: Automatic Protection From printf Format String Vulnerabilities. Proceedings of the 2001 USENIX Security Symposium, August 2001, Washington, D.C.

[Dewhurst03] Dewhurst S. С++ Gotchas. Addison-Wesley, 2003.

[Dinkumware-Safe] Dinkumware Unabridged Library documentation (Web-узел Dinkumware).

[Ellis90] Ellis M. and Stroustrup B. The Annotated С++ Reference Manual. Addison-Wesley, 1990.

Перевод: Эллис M., Страуструп Б. Справочное руководство по языку программирования С++ с комментариями.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.