Система Безумия - [26]
Избиение мобов продолжилось, но теперь, кроме энергии приходилось отслеживать и шкалу усталости, которая теряла по одному-два пункта, после каждого Толчка. Не сказать, что напряжно, но общее время зачистки увеличило заметно.
В итоге, через пару часов неспешного кача, взял сразу два уровня (оба раза вложившись в Безумие) и довел уже обновившуюся Гибкость до третьего этапа, вложив, как и собирался, три очка умений.
Фактическая разница выразилась только в исчезнувшем "не" у слова "незначительно" в описании, прибавке двух единиц ловкости и возросшей цене использования. А. Еще теперь вместо тридцати минут бафф работал час, а прогресс за одно прожатие превратился в смешные пол процента.
После использования обновленной Гибкости и получения двух бонусных единиц ловкости, зомби стали будто еще немного медленнее, словно каждого из них погрузили в кисель, а сам я, действительно, ощутил себя куда как более подвижным.
Осматриваюсь по сторонам.
Опасности все еще нет. Новые враги не стремились заполнить освободившееся место, хотя я прекрасно видел, как по краям дома бродят небольшие группки немертвых.
Вообще, после долгого наблюдения, создалось впечатление, что все мобы тщательно заскриптованны, и за рамки собственных директив не очень стремятся выходить.
Так что, достав меч, решил себя с ним испытать. Звучит громко, а, по факту, я лишь неуклюже махал полосой острой стали, рискуя отчекрыжить самому себе что-нибудь ненужное. Однако в какой-то момент увлекся настолько, что почти потерял весь окружающий мир из виду.
Никогда не учился работать ни с чем подобным (да и кто в современном мире может таким похвастаться?), но неожиданно что-то стало получаться. Это не являлось мастерством опытного мечника, но и уже далеко не бездумное дерганье.
В итоге, отойти от транса помогла лишь напомнившая о себе усталость: за пару минут активности с мечом я умудрился просадить почти половину от максимального значения!
И, будто дожидаясь моей паузы, перед глазами появляется новое системное сообщение:
Внимание. Доступно изменение основной характеристики Ловкость на классовую характеристику Грациозность
Принять/Отказаться?
15 Первый игрок на пути
Грациозность — характеристика, являющаяся прямым продолжением ловкости. Чем выше твоя грациозность, тем легче даются разные трюки и уловки.
Я согласился. А чего не согласиться? Что то, что это, но классовая характеристика все же должна быть ближе.
Еще немного передохнув и прибив начавшего понемногу забирать в мою сторону зомби, полез в инвентарь, достав оттуда запиханный утром бутерброд. Вероятно, один из последних в ближайшее время. Все-таки хлеб портится быстро, а нового теперь, пожалуй, что и не завезут.
Думал я… да ни о чем, собственно говоря, не думал, почти механически двигая челюстями. Нужно как-то прогрессировать, собирать уцелевших, выковыривать из квартир тех, кто может держать оружие, но… Черт побери, какой из меня лидер?
Ощущение утекающего времени и приближения чего-то большего, чем сотня неповоротливых мозгоедов постепенно крепло во мне.
Слишком мало зомби. Нет, я не жалуюсь, но и ответа, куда делись все остальные, найти не могу. А это заставляет ждать любого сюрприза от новой реальности.
И именно на этом моменте в торговом центре рядом с домом раздался какой-то ужасный грохот.
Тут, пожалуй, стоит пояснить, что выход из моего подъезда не располагался дверь в дверь с этим ТЦ. Чтобы попасть внутрь, мне необходимо было пройти вдоль всего дома в сторону основной дороги, потом повернуть налево на девяносто градусов и пересечь скромную парковку на половину сотни машин.
Да, этот торговый центр не являлся большим. Прямо скажем, кроме одного из известных продуктовых ритейлеров и такого же представителя фастфуда, там и не было путем ничего. Так, всего по мелочи. Зеленый банк еще, разве что.
Дворовую же улочку образовывала с одной стороны моя девятиэтажка, с другой — бетонная стена с тянувшейся по ней колючей (!) проволокой и небольшой кусок земли перед ней.
Я все это к тому, что, слыша резкий звук, не имел никакой возможности увидеть, кто его издает.
"И что делать?" — Задаюсь извечным вопросом. Чтобы — подавив неуверенность злостью — ответить самому себе, хватаясь за меч и вертя головой по сторонам: — "Что делать – что делать… муравью член приделать!"
Если звук сигнализации мобы игнорировали, да и смерти собратьев, в большинстве своем, тоже, то вот повторившийся грохот стал настоящим вызовом для них. Что скверно, вперед вырывались одни из самых неприятных соперников.
Ловчий Ур.5
HP: 300/300
МP: 10/10
И уже по той скорости, с которой двигались новые измененные твари, можно было сказать, что их развитие целиков в эту скорость и пошло. Те поедали расстояние на уровне очень быстро идущего человека (то есть можно сказать, почти бегом). Примерно том самом, с которым и жила Москва недавнего прошлого.
Выглядела новая разновидность врагов еще менее человечно, чем качки и кислотные пухляшки. Вытянувшиеся усохшие конечности, длинные острые когти, отсвечивающие сталью, высушенные фигуры темно-серого цвета и горящие недобрым синим светом глаза.
Интуиты - это элита. Мастера танцев со смертью, в которых одно неверное движение или даже мысль обернутся не просто оттоптанной ногой и недовольством партнерши. Играя судьбами, они находят путь к победе, вырывая свой шанс один из тысячи. Но значит ли это, что их собственная судьба им абсолютно покорна? И что будет, если шансы станут один из миллиона?
Архонты. Долгое время они считались лишь выдумкой и персонажами сказок. Могучие, непобедимые, оставленные наблюдать и хранить мир, защищая его от неведомых людям опасностей. Но что, если у мифа есть основание? И что будет с планетой, ставшей полем противостояния для наследников древнейших сил? Ведь когда оживают сказки, то вместе с ними в мир приходят не только герои...
Космоопера. Человечество готовится к ужасной войне с превосходящими в технологиях инопланетянами. Ещё не зажили раны гражданской войны человеческих колоний за независимость от Земли, но объединённый Космофлот поднимает боевые знамёна. Пока фиане спасаются бегством от разумных хищников, пока цивилизация упрямых миносов гибнет в безнадёжной борьбе… Пока капитан космической полиции Редхат жаждет отомстить за предательство другу детства, ставшему самым дерзким командором космических пиратов… В центр переплетения различных интересов попадает молодой человек, который слышит песни инопланетянки по имени Аритайя. Завершённый черновик.
Последний четвертый роман цикла "Рок" и одновременно окончание "Хроник пяти планет". Меня зовут Георг Проквуст, во вселенной меня знают как Гора, что означает идущий к солнцу. Я родился на далёкой от Земли планете, пережил невероятные приключения, получил могущественные дары, вовсе не заслуживая ни того, ни другого, но однажды я выполнил своё предназначение, потеряв при этом жизнь. Я был безымянным духом, но меня нарекли именем и я стал духом блуждающим по космосу, затем хоравом, и наконец, человеком.
Вторая книга цикла «Рок». Цикл «Рок» относится к редкому сегодня жанру философской фантастики. В этом цикле присутствует не только захватывающий сюжет, но и глубокие размышления о судьбах человеческой цивилизации. Из межзвездной экспедиции возвращается капитан космического корабля. Как встретит его родная планета Ирия? Ведь на ней прошло пять тысяч лет, и многое могло измениться. Встреча прошлого и будущего не может не повлиять на весь дальнейший ход истории. Чтобы спасти мир от катастрофы, героям сначала придется задуматься над вечными вопросами, сделать свой нравственный выбор, а затем действовать…
Где-то… Когда-то… Нет, не так. Посреди бесплодной пустыни, под твердым темным небом стоит Город-минус-один. Он был всегда, и всегда будет. В нем темно и мрачно, но жителям нравится — они ему под стать. На окраине Города стоит бар «Сломанный сон». В нем собираются странные личности, смешиваются невозможные коктейли, обсуждаются небывалые дела. А потом эти дела — делаются. Не исключено, что именно поэтому мы с вами все еще живы.
Fallout — Истории Севера (Земля Свободы) — это любительское произведение по вселенной Fallout, описывающее не каноничные события в северо-западной части США. Произведение не содержит Яой, Пони, Фури, или профессиональный слог. Присутствуют насилие и жестокость, нецензурная лексика.
В сборнике представлены рассказы самых разных направлений фантастики. Это и фэнтези, и мистика, и форестпанк, и научная фантастика, и альтернативная история. События происходят как в далёком, так и в близком прошлом, а также в будущем и в настоящем, в разных странах, на разных континентах и в разных мирах. Есть здесь и весёлые истории, и серьёзные, и грустные, а порой и просто хорор. Но всё, о чём рассказывает Сергей Булыга, – чистая правда. Хоть и фантастическая.