Рефакторинг. Зачем? - [5]

Шрифт
Интервал


Использование модулей

Удобно когда всё в одном файле и ничего искать не нужно? С одной стороны, конечно, да. Но это справедливо только для весьма небольших проектов.

Возможно повторюсь, но система каталогов — это по сей день самая удобная и понятная с система организации данных. Как я уже говорил — самое простое — организация данных по алфавиту. Нам это мало подойдёт. Не слишком удобно в случае программирования. Куда интереснее — тематический каталог.

Классические примеры — разнесение функций для работы с графикой (интерфейсом) и непосредственно логики программы. Часто выносят в отдельные модули функции для работы со строками, модули, отвечающие за сериализацию.

Стоит–ли говорить, что модулям следует давать мнемонические названия, чтобы было понятно, какие именно функции можно найти в том или ином файле.

Признаки необходимости выделения части модуля в отдельный модуль практически те же, что и в случае с функциями. Разумеется, с поправкой на то, что для модуля совершенно нормально быть больше по объёму и на ряд других очевидных моментов.


Более сложные способы организации данных

В программировании есть понятие — простые типы данных. Традиционно к ним относятся целые числа, числа с плавающей точкой, булевы (логические) типы данных, а также строки.

Множество переменных простых типов могут объединяться в массивы, но это ещё не всё. По–настоящему гибким программирование стало с появлением классов.

Это понятие, на мой взгляд, одно из самых трудных для понимания начинающих программистов, поэтому, я планирую уделить ему достаточно много времени, прежде чем перейти непосредственно к рефакторингу. Если вы знакомы с классами — вам может стать скучно, в таком случае — можете пропустить эту главу.

Я уже писал, что название переменной должно отражать её содержимое. То есть переменная с названием Line — должна каким–то образом описывать отрезок или прямую. Чаще всего данную сущность описывают двумя точками. Если пользоваться только простыми типами — нам придётся завести 4 переменные, например, X1, Y1, X2, Y2. А в случае, если у нас несколько линий, для того, чтобы отличать одну от другой — нам придётся переназвать переменные, например: Line1X1, Line1Y1, Line1X2, Line1Y2. Не очень удобно, правда?

Для решения подобных задач, уже давно, был придуман новый тип данных — record или struct, в зависимости от языка. Сейчас этот тип практически полностью вытеснен классами и его использование для большинства задач считается плохим тоном. Поэтому не буду останавливаться на этом, тем более, что рефакторинг к рекордам практически не применим.

И так, мы решили создать класс для нашей линии. Вот так видит декларация (описание) класса:


>type

>TLine = class(TObject)

>public

>X1: Integer;

>Y1: Integer;

>X2: Integer;

>Y2: Integer;

>end;

В данном случае — ключевое слово type — определяет начало блока объявлений новых типов данных. Стандартная конструкция языка Pascal. Для других языков синтаксис будет отличаться. TLine — название нашего класса. “= class(TObject)» — означает, что мы определяем класс, наследованный от класса TObject. Это базовый класс в Object Pascal. Все классы так или иначе наследованы от него. Подробнее на эту тему поговорим, когда будем обсуждать наследование.

Ключевое слово public определяет область видимости переменных и функций, объявленных в текущем блоке. Подробнее об этом также поговорим после. Ключевое слово end завершает определение класса.

Мы создали новый класс, но как им пользоваться? Для этого надо создать экземпляр класса:


>var

>Line: TLine;

>begin

>Line:= TLine. Create;

>end;

В данном фрагменте кода мы объявляем переменную Line типа TLine, после чего, создаём новый экземпляр класса TLine и присваиваем его переменной Line.

Часто путают понятия класс и объект, так вот, в нашем случае объект — это Line, а класс — TLine.

Объединение данных и кода

В прошлой главе мы создали новый класс, научились создавать экземпляры классов и на этом закончили. Давайте эту главу начнём с примера использования данной конструкции:


>function CalculateLineLength(Line: TLine): Double;

>begin

>Result:= Sqrt(Sqr(Line. X2 — Line. X1) + Sqr(Line. Y2 — Line. Y1));

>end;


>var

>Line: TLine;

>LineLenght: Double;

>begin

>Line:= TLine. Create;

>Line. X1:= 10;

>Line. Y1:= 10;

>Line. X2:= 20;

>Line. Y2:= 20;

>LineLenght:= CalculateLineLength(Line);

>end;

Тут мы создаём новую линию и рассчитываем её длину. Для этого мы завели вспомогательную функцию CalculateLineLength.

Если приглядется, то в нашей новой функции слишком часто упоминается название переменной Line. Возможно есть способ сделать код несколько проще и наглядней? К счастью да. Дело в том, что функцию можно перенести непосредственно в класс:


>type

>TLine = class(TObject)

>public

>X1: Integer;

>Y1: Integer;

>X2: Integer;

>Y2: Integer;

>function CalculateLineLength: Double;

>end;


>function TLine. CalculateLineLength: Double;

>begin

>Result:= Sqrt(Sqr(X2 — X1) + Sqr(Y2 — Y1));

>end;

В месте использования код также становтся наглядней. Строка LineLenght:= CalculateLineLength(Line); заменится на строку: LineLenght:= Line. CalculateLineLength;, что несколько короче и куда лучше подчёркивает тот факт, что функция относится именно к линии, а не к чему–то ещё.


Еще от автора DarkGoodWIN
Хорошо

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


JavaScript. Учебник начального уровня

Несколько слов об особенностях JavaScript, другими словами - что я знал об этом языке до начала его изучения. Первое и главное: JS код легко интегрируется в HTML разметку и является де факто стандартом для интернет браузеров. Из этого следует, что если вы совершенно не знаете HTML - JS, вероятнее всего, будет для вас бесполезна. В данном опусе я постараюсь разжевать всё максимально детально, но надо иметь в виду, что HTML и JS идут бок о бок, дополняя, а не заменяя друг друга. Для тех, кто сталкивался раньше с Delphi программированием или чем-то подобным можно, в первом приближении, привести такую аналогию: HTML - это форма, а JS - сам код программы.Другая важная особенность языка - высокая интерактивность.


Тень иллюзии

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.