Повелители DOOM - [21]

Шрифт
Интервал

Кроме того, стало очевидным, что Адриан настолько не любил высовываться, что становился практически незаметным. Он по-прежнему не понимал, как ему вести себя с этими геймерами. Кармак был похож на робота из-за своей странной манеры речи: отрывистых предложений и неизменного «М-м-м» в конце фразы. Он мог сидеть и программировать весь день, не проронив ни слова, но его работа была потрясающей. Ромеро и вовсе выглядел чудаком, который отпускал дикие шутки про всякую расчлененку и рассказывал истории про извращенные комиксы, которые он до сих пор рисовал. Адриан считал его довольно забавным.

КАРМАК ПИСАЛ ГЕНИАЛЬНЫЙ КОД, А РОМЕРО ПРОЕКТИРОВАЛ ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ ГЕЙМПЛЕЙ.

А вот Тома Холла – совсем нет. Адриан впервые встретил его, когда тот ворвался в комнату в голубом трико, белой майке и кепке, размахивая при этом пластиковым мечом. Потом он замер, поднял бровь и издал странный инопланетный вопль, на который Ромеро ответил каким-то зловещим смехом. Том всего лишь зашел похвастаться своим костюмом на Хэллоуин. И, как обычно, задержался, помогая друзьям с разработкой дизайна и программных инструментов. Адриан был рад, что он вообще ушел.

Впрочем, однажды Том засиделся допоздна. Ромеро, Адриан и другие сотрудники Softdisk давно разошлись по домам. В офисе остались лишь Том и Кармак. Работа над Slordax близилась к завершению, и Кармак затеял кое-что новое. Сова по натуре, он сидел в офисе до утра. Ему нравилась жизнь затворника: она давала возможность погрузиться в работу еще глубже. Кармак делал то, чем всегда хотел заниматься: писал код для игр. И он был счастлив в кои-то веки не переживать, что ждет его в будущем. Если бы он мог и дальше создавать здесь игры, получая достаточно денег на еду и жилье, ему этого хватило бы. Как он сказал друзьям в один из первых рабочих дней, его можно запереть в шкафу с компьютером, пиццей и запасом диетической колы, и ему будет вполне комфортно.

* * *

Том расположился в кресле, а Кармак стал демонстрировать придуманный им способ анимации графических тайлов. Экран состоит из тысяч пикселей, группа пикселей образует тайл. При создании игры художник сначала создает из пикселей тайлы, а потом располагает их вместе, чтобы создать виртуальное окружение. Это похоже на укладку кафеля на кухне. С новым трюком Кармака тайл мог обладать небольшой графической анимацией.

– Я смогу сделать так, – объяснял он, – что когда персонаж запрыгивает на тайл, с самим тайлом что-то происходило.

– Разве это так просто? – спросил Том.

– Конечно, м-м-м… – ответил Кармак.

Ему только нужно было знать, что программа должна будет делать, когда игрок достигнет определенного тайла. Том понял: это потрясающе. Игры вроде Super Mario Brothers 3 были полны анимированных тайлов. Например, игрок мог запрыгнуть на мерцающий блок, и тогда из него начинал сыпаться дождь из монеток. Том был взбудоражен. Но это было еще не все.

Кармак нажал пару клавиш на клавиатуре и показал Тому свою новую фишку: сайд-скроллинг. Эффект, моду на который ввели Defender и Mario, создавал впечатление, будто игровой мир продолжался, когда персонаж двигался в направлении края экрана. Потратив несколько ночей на эксперименты, Кармак наконец-то разобрался, как перенести этот эффект на PC. Как и всегда, он сумел найти оригинальный подход к решению проблемы. Слишком многие, думал он, пытались с самого начала выстраивать свои программы вокруг хитрых уловок. В этом не было смысла. Первым делом он подошел к проблеме максимально прямолинейно: написал программу, которая должна была плавно прорисовывать графику на всем экране целиком. Программа не работала, и всем было очевидно почему: PC были слишком медленными. Тогда Кармак перешел ко второму шагу: оптимизации. Был ли способ эффективнее использовать память компьютера, чтобы изображения прорисовывались быстрее? После ряда попыток он понял наверняка: это было невозможно.

Наконец, он спросил себя: «Так, а чего я вообще тут пытаюсь добиться? Мне нужно, чтобы экран как будто плавно сдвигался, пока пользователь по нему бежит». Он вспомнил свою прошлую игру, The Catacomb. В ней экран прокручивался как единое целое, когда персонаж подходил к границе подземелья. Это было популярным трюком: скроллинг, основанный на тайлах, смещал экран крупными кусками, по одному набору тайлов за раз. Он хотел добиться более плавной прокрутки, когда персонаж сдвигался на самую капельку. Проблема была в том, что компьютеру требовалось чересчур много времени и мощности, чтобы перерисовывать весь экран при каждом маленьком движении. И в этот момент его осенило.

Кармак подумал: «А что, если вместо того, чтобы перерисовывать весь экран, я бы мог найти способ перерисовывать только те объекты, которые меняются? Тогда скроллинг будет отрисовываться гораздо быстрее». Он представил себе, как персонаж бежит по экрану на фоне большого синего неба и в какой-то момент над его головой проплывает белое кучерявое облачко. Если компьютер будет подходить к этому в обычном ключе, ему придется перерисовывать каждый пиксель синего неба на всем экране, тогда как единственное, что действительно меняется, – это белое облачко. Компьютер не может сам упростить себе задачу просто потому, что это кажется логичным. Поэтому Кармак придумал еще один гениальный ход. Он нашел способ заставить компьютер работать более эффективно. Он написал код, который заставлял компьютер думать, что, например, седьмой тайл слева на самом деле был первым тайлом на экране. Таким образом, компьютер начинал отрисовку строго в том месте, где это было Кармаку необходимо. Вместо перерисовки одних и тех же синих пикселей по пути к облаку, он начинал сразу с самого облака. Чтобы эффект ощущался более плавным, Кармак добавил еще одну деталь. Он заставил компьютер отрисовать дополнительный тайл синего неба за правой границей экрана и хранить его в памяти, когда игрок продвигался в эту сторону. Благодаря этому сохраненные в памяти тайлы выводились на экран мгновенно, без необходимости отрисовывать их в процессе. Кармак назвал этот процесс «адаптивным обновлением тайлов».


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Памяти Н. Ф. Анненского

Федор Дмитриевич Крюков родился 2 (14) февраля 1870 года в станице Глазуновской Усть-Медведицкого округа Области Войска Донского в казацкой семье.В 1892 г. окончил Петербургский историко-филологический институт, преподавал в гимназиях Орла и Нижнего Новгорода. Статский советник.Начал печататься в начале 1890-х «Северном Вестнике», долгие годы был членом редколлегии «Русского Богатства» (журнал В.Г. Короленко). Выпустил сборники: «Казацкие мотивы. Очерки и рассказы» (СПб., 1907), «Рассказы» (СПб., 1910).Его прозу ценили Горький и Короленко, его при жизни называли «Гомером казачества».В 1906 г.


Князь Андрей Волконский. Партитура жизни

Князь Андрей Волконский – уникальный музыкант-философ, композитор, знаток и исполнитель старинной музыки, основоположник советского музыкального авангарда, создатель ансамбля старинной музыки «Мадригал». В доперестроечной Москве существовал его культ, и для профессионалов он был невидимый Бог. У него была бурная и насыщенная жизнь. Он эмигрировал из России в 1968 году, после вторжения советских войск в Чехословакию, и возвращаться никогда не хотел.Эта книга была записана в последние месяцы жизни князя Андрея в его доме в Экс-ан-Провансе на юге Франции.


Королева Виктория

Королева огромной империи, сравнимой лишь с античным Римом, бабушка всей Европы, правительница, при которой произошла индустриальная революция, была чувственной женщиной, любившей красивых мужчин, военных в форме, шотландцев в килтах и индийцев в тюрбанах. Лучшая плясунья королевства, она обожала балы, которые заканчивались лишь с рассветом, разбавляла чай виски и учила итальянский язык на уроках бельканто Высокородным лордам она предпочитала своих слуг, простых и добрых. Народ звал ее «королевой-республиканкой» Полюбив цветы и яркие краски Средиземноморья, она ввела в моду отдых на Лазурном Берегу.


Заключенный №1. Несломленный Ходорковский

Эта книга о человеке, который оказался сильнее обстоятельств. Ни публичная ссора с президентом Путиным, ни последовавшие репрессии – массовые аресты сотрудников его компании, отъем бизнеса, сперва восьмилетний, а потом и 14-летний срок, – ничто не сломило Михаила Ходорковского. Хотел он этого или нет, но для многих в стране и в мире экс-глава ЮКОСа стал символом стойкости и мужества.Что за человек Ходорковский? Как изменила его тюрьма? Как ему удается не делать вещей, за которые потом будет стыдно смотреть в глаза детям? Автор книги, журналистка, несколько лет занимающаяся «делом ЮКОСа», а также освещавшая ход судебного процесса по делу Ходорковского, предлагает ответы, основанные на эксклюзивном фактическом материале.Для широкого круга читателей.Сведения, изложенные в книге, могут быть художественной реконструкцией или мнением автора.


Дракон с гарниром, двоечник-отличник и другие истории про маменькиного сынка

Тему автобиографических записок Михаила Черейского можно было бы определить так: советское детство 50-60-х годов прошлого века. Действие рассказанных в этой книге историй происходит в Ленинграде, Москве и маленьком гарнизонном городке на Дальнем Востоке, где в авиационной части служил отец автора. Ярко и остроумно написанная книга Черейского будет интересна многим. Те, кто родился позднее, узнают подробности быта, каким он был более полувека назад, — подробности смешные и забавные, грустные и порой драматические, а иногда и неправдоподобные, на наш сегодняшний взгляд.


Иван Васильевич Бабушкин

Советские люди с признательностью и благоговением вспоминают первых созидателей Коммунистической партии, среди которых наша благодарная память выдвигает любимого ученика В. И. Ленина, одного из первых рабочих — профессиональных революционеров, народного героя Ивана Васильевича Бабушкина, истории жизни которого посвящена настоящая книга.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.