Повелитель Безбрежной Пустыни - [38]
602
Попытка солгать вызывает у юноши лишь презрительную улыбку. Обмануть столь опытного телепата не так-то просто, и он заставляет вас закончить рассказ, говоря лишь чистую правду, — 535.
603
Из комнаты ведет только одна дверь. Вы открываете ее и входите в следующее помещение. В то же мгновение дверь сама захлопывается за спиной, а пол начинает медленно опускаться вниз — 615.
605
Вы в ужасе смотрите на Повелителя пустыни. То же лицо. Неужели именно с ним вы сражались в замке? И он остался жив? «Не волнуйся, — произносит Повелитель.— Это был не я, а мой брат. И теперь ты обречен на смерть». Он поворачивается и подходит к зеркалу. Если у вас есть золотой медальон или шелковый пояс, то 215. Если же нет — 468.
607
Юноша проводит в воздухе рукой, и в ней возникает меч. «Ну что ж, трус,— говорит он,— дерись. Или ты способен сражаться только с безоружным?» В ярости вы бросаетесь на него, но тут же понимаете, что обмануты. Битве на мечах враг предпочел телепатию. А вы оказались не защищены. И уже через несколько секунд ваш мозг оказывается разрушен, а бездыханное тело падает к ногам противника...
608
Пока вы думали, обладатель третьего мозга вышел из зоны контакта и вы его потеряли. Теперь, если это еще не делали, можете нанести удар по первому (448) или второму (178). Или продолжайте подниматься по лестнице (141).
609
Не до конца веря в их волшебную силу, вы направляете ножны на скалу... и огромный валун, лежащий на краю площадки, сдвигается, открывая вход. Вы ступаете в темный провал — 291.
610
Кажется, что какая-то сила протягивает вашу руку к пряжке шелкового пояса. Решив не противиться, дотрагиваетесь до пряжки, и в тот же момент пояс превращается во вращающийся обруч, парализующий телепатические способности противника. Не долго думая, вы выхватываете меч — 68.
611
Ничего не происходит. Вернитесь в параграф 286 и попробуйте другой вариант.
613
Стражник мертв. Если хотите, можете взять его меч. Тогда каждая нанесенная им рана будет стоить противнику не 2, а 3 СИЛЫ. Но время торопит — 61.
614
В конце концов решетку с помощью меча удается проломить. Киньте кубик и вычтите у себя столько СИЛЫ, сколько на нем выпадет: подобная работа отнимает немало энергии. После этого вы возвращаетесь на развилку и на этот раз сворачиваете в другой проход — 315.
615
Когда спуск оканчивается, вы видите, что перед вами короткий тоннель, освещенный слабым красноватым светом. Подъемник снова уходит в потолок, едва вы успеваете с него соскочить, и люк закрывается. Сделав несколько шагов по тоннелю, обнаруживаете, что он оканчивается не тупиком, а дверью, которая при вашем приближении плавно уходит в пол, чтобы тут же подняться за спиной. Обернувшись, замечаете, что с внутренней стороны облицовка двери полностью имитирует каменную стену, так что никому и в голову бы не пришло, что здесь есть проход. По ту сторону тоннель (или коридор) продолжается. Заинтригованный, идете по нему, пока не доходите до развилки. Куда вы пойдете: прямо (313) или направо (461)?
616
Понимая, что если враг захочет воспользоваться телепатией, вам не устоять, переворачиваете золотой медальон. Черты юноши искажает гнев: он все понял. Теперь первый удар будет за вами. Посмотрим, сможет ли он противостоять вам с мечом в руках, — 203.
617
Вы слишком рано кинулись на землю. Вместо того чтобы споткнуться и упасть, великан наступает на вас. Думается, дальнейшее ясно без слов...
618
Вы решаете идти дальше в темноте. Но стоит поравняться с последними отрогами, как в воздухе раздается хлопанье гигантских крыльев. Когда первое животное пикирует, вы замечаете между огромными кожистыми крыльями подобие человеческого тела с безумными глазами и открытым в крике ртом, из которого торчат не зубы, а клыки. Но это последнее, что вы увидите в этой жизни, ведь на ночную охоту вылетела целая стая Крылатых людей. Вам уже не спастись...
619
Коридор начинает плавно поворачивать налево. В одном месте стена привлекает ваше внимание. Коснувшись ее, вы обнаруживаете под рукой вместо камня замочную скважину. С той стороны что-то есть! И замочная скважина становится видна, только если дотронуться рукой до определенного места. Не торопясь вы исследуете несколько метров стены. Обнаруживаете еще три замочные скважины. Если у вас есть ключи, то можно попробовать, не подойдут ли они (204). Если же нет, идите дальше — 84.
620
Закончив бой, предпочитаете поскорее уйти из столь опасного места. Сражений на сегодня достаточно с лихвой. Вы возвращаетесь в комнату, из которой пришли, чтобы проделать весь обратный путь, — 314.
621
По мере приближения к болотам неприятный запах все более и более усиливается, не давая вам сбиться с пути. Ночь безлунная, в кромешной тьме не видно дальше собственной руки. Хорошо еще, что идти приходится по пустыне, а не по лесу. Впрочем, эту местность уже вряд ли можно назвать пустыней. Болота дают необходимую влажность для некоторой растительности, и жара здесь, как ни странно, ослабевает. Впрочем, долго думать о странностях местного климата не приходится. Почва под ногами становится вязкой, и вы неожиданно проваливаетесь в болотную жижу. В такой час некому вам помочь из нее выбраться, а Мортлэндские топи никогда не выпускают свою жертву...
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
«… Огненные стрелы, миновав Барта, все же нашли себе цели.Одна из тетушек – то ли Мани, то ли Хани – вспыхнула ярким пламенем, став перед смертью такой, какой была на самом деле: костлявой старухой с лысой головой. Вспыхнула и рассыпалась серым пеплом. А неподалеку от сгоревшей ведьмы, на стуле с высокой спинкой, дотлевала гора мелких угольков – остатки кузена Дарца…»Рассказ из сборника «Фэнтези-2008».
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В месте, в простонародье именуемом «Астрал» есть место, которое называется «Лукоморье», где Ученый Кот рассказывает свои сказки…
Существует тема, на которую писатели говорить не любят. А именно – откуда же все-таки берутся идеи и сюжеты? Обычно либо отбрехиваются, что просто выдумывают все сами, либо начинают кивать о некоем вдохновении, приходящем свыше.Но истина состоит в том, что ни один писатель вообще ничего не пишет сам. Тут работают совсем другие существа. Например, мне часть книг продиктовал жуткий тип в желтой маске, часть намурлыкал котенок с золотой цепочкой на шее, а рассказы, вошедшие в этот сборник, сочинил маленький зеленый гоблин, живущий в моем правом ботинке.
Существует тема, на которую писатели говорить не любят. А именно – откуда же все-таки берутся идеи и сюжеты? Обычно либо отбрехиваются, что просто выдумывают все сами, либо начинают кивать о некоем вдохновении, приходящем свыше.Но истина состоит в том, что ни один писатель вообще ничего не пишет сам. Тут работают совсем другие существа. Например, мне часть книг продиктовал жуткий тип в желтой маске, часть намурлыкал котенок с золотой цепочкой на шее, а рассказы, вошедшие в этот сборник, сочинил маленький зеленый гоблин, живущий в моем правом ботинке.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.