Повелитель Безбрежной Пустыни - [36]
563
Прикосновение оказывается смертельным. Из-под кнопки появляется тонкий острый шип, мгновенно впрыскивающий яд в палец. Ваша миссия так и осталась невыполненной...
564
Размахивая мечом, заставляете грызунов отступить. Но как выбраться из этого живого кольца? Попробуете прорваться, не обращая внимания на укусы (159), или подождете, что будет дальше (452)?
565
Юноша только улыбается вашей наивной попытке: еще бы, вы хотели обмануть столь опытного телепата. Небольшим усилием воли он заставляет вас подняться с пола и закончить свой рассказ — 535.
566
Решив не рисковать, отдаете приказ пойти и отобрать ключи у сменщика. Однако тот начеку. Завязывается драка, столь нежелательная для вас сейчас. придется кидать кубики и за того, и за другого, пока один из них не погибнет.
567
Конечно, хорошо, что удалось проникнуть внутрь, но Хозяин горы без особого труда чувствует присутствие постороннего. К сожалению, вашей Силы мысли недостаточно, чтобы защититься от него. Успеваете сделать всего несколько шагов по коридору, и сразу безотказно срабатывает первая же ловушка. Вас погребает под собой небольшой обвал, вполне достаточный для того, чтобы погубить неосторожного путешественника...
569
Сделав вид, что не понимаете, чего хочет несчастное животное, отводите морду антилопы в сторону. В глазах ее светится печаль. Не в силах оторваться от вас, она делает два неуверенных шага в сторону, но потом в несколько прыжков скрывается из виду. Путь дальше свободен. Пойдете на восток (338) или на северо-восток, где на горизонте уже виднеется какая-то гора, быть может, даже цель вашего путешествия (470)?
570
Не забудьте прибавить 1 к своей Силе мысли. После этого, не закрывая параграфа, в котором находитесь, посмотрите один из нижеследующих. Если Сила мысли стала равна 4, то 488, если 5 — 10, если 6 — 519, если 7 — 100, если 8 — 244, если 9 — 350. Теперь — 466.
572
Враги мертвы, но ведь надо как-то выбираться из ловушки, в которую они вас заманили. Только теперь вы понимаете, что такое Мортлэндские топи ночью. В неверном свете луны видна только дорога, на которой вы стоите. Дорога без начала и без конца. А болота живут своей жизнью. Поблизости раздается рев какого-то чудовища, о размерах которого лучше и не задумываться. Слышно, как что-то тяжелое и скользкое с трудом переваливает свою тушу через дорогу, чтобы вновь плюхнуться в зловонную тину. Стоит луне Вскрыться за одной из туч, как начинает казаться, что ко всех сторон к спасительной дороге тянутся кошмарные тени, лапы, руки, пасти, морды... По крайней мере вы были не одни. А теперь надо решать, что делать дальше. Дождетесь утра, чтобы не потерять дорогу (192)? Пойдете по ней дальше (329)? Или вернетесь назад в тепло гостиницы (79)?
573
Невидимый страж откликается на вашу просьбу, нанеся последний удар мечом плашмя по голове. Вы теряете сознание. Киньте кубик два раза и вычтите из своей СИЛЫ сумму выпавших на нем чисел — это и составит потерю крови от ран — 253.
574
Поскольку вы победили, не забудьте прибавить 1 к своей Силе мысли. После этого, не закрывая этот параграф, посмотрите один из следующих. Если ваша Сила мысли стала равна 4, то 488, если 5 — 10, если 6 — 519. Теперь — 436.
575
Через несколько часов вам навстречу попадается первое в этой степи живое существо. Это огромная ящерица — варан. Вы никогда в жизни не слышали, чтобы он нападал на человека, но это животное настроено не слишком дружелюбно. Будете сражаться с ним при помощи оружия (234) или же Силой мысли (343)? Или, если у вас осталась хотя бы 1 ЕДА, предпочтете его покормить (193)?
576
Вы успеваете сделать только несколько шагов по коридору, раздается адский грохот, и с потолка падают сразу две мощные деревянные решетки, перегораживая дорогу как вперед, так и назад. Если ваша СИЛА больше или равна 4, то 308, если же нет — 80.
577
Ничего интересного. Покончив с дорогой, топи принимаются за вас. Вы и глазом не успеваете моргнуть, как оказываетесь затянуты в липкую чавкающую грязь, а еще через несколько секунд мутная болотная вода смыкается над головой...
578
«Ну, конечно, ты не представляешь для меня никакой опасности»,— говорит юноша, и вы чувствуете как горячая волна любви к нему переполняет все ваше существо. Отныне вы будете полностью покорны своему Господину, пополнив и без того немалые ряды его рабов...
580
Как это ни грустно, вас покусали не совсем обычные грызуны. Песчанки нередко бывают переносчиками чумы. Несколько чумных зверьков заразили и вас. Продолжать путешествие бесполезно. Если у вас есть с собой почтовый голубь, можете отправить его Майлину с описанием своих приключений. Для вас же они подошли к концу...
581
Справа в стене виднеется дверь. Откроете ее (216) или пойдете дальше (
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В месте, в простонародье именуемом «Астрал» есть место, которое называется «Лукоморье», где Ученый Кот рассказывает свои сказки…
Существует тема, на которую писатели говорить не любят. А именно – откуда же все-таки берутся идеи и сюжеты? Обычно либо отбрехиваются, что просто выдумывают все сами, либо начинают кивать о некоем вдохновении, приходящем свыше.Но истина состоит в том, что ни один писатель вообще ничего не пишет сам. Тут работают совсем другие существа. Например, мне часть книг продиктовал жуткий тип в желтой маске, часть намурлыкал котенок с золотой цепочкой на шее, а рассказы, вошедшие в этот сборник, сочинил маленький зеленый гоблин, живущий в моем правом ботинке.
Существует тема, на которую писатели говорить не любят. А именно – откуда же все-таки берутся идеи и сюжеты? Обычно либо отбрехиваются, что просто выдумывают все сами, либо начинают кивать о некоем вдохновении, приходящем свыше.Но истина состоит в том, что ни один писатель вообще ничего не пишет сам. Тут работают совсем другие существа. Например, мне часть книг продиктовал жуткий тип в желтой маске, часть намурлыкал котенок с золотой цепочкой на шее, а рассказы, вошедшие в этот сборник, сочинил маленький зеленый гоблин, живущий в моем правом ботинке.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.