Повелитель Безбрежной Пустыни - [35]

Шрифт
Интервал

548

Кольцо, найденное у разбойника, и в самом деле оказывается непростым. Вам так и не суждено узнать, какого мага ему удалось ограбить. Немного нагревшись, кольцо без труда прекращает магический пожар. Можете бросить кубик и почистить один из квадратов УДАЧИ. Путь дальше свободен, и всего несколько пролетов лестницы отделяют вас от ее вершины — 297.

549

Топи не так велики, как это могло показаться вначале. Проходит совсем немного времени, а горы, бывшие только узкой полоской на горизонте, уже совсем близко. Болота подходят к ним почти вплотную, однако узкая тропа все же пытается протиснуться между хребтом и Мортлэндскими топями. Хотите попытаться пройти по ней (92) или предпочтете направиться вдоль гор на север (351)?

550

Обладая такой ловкостью, вам не составляет особого труда перебраться через ущелье. По другую его сторону тропа продолжается, все круче и круче спускаясь вниз. Через некоторое время горы остаются позади, а перед вами на этот раз не пустыня, а степь... Степь без конца и без края — 156.

551

Уже у самого подножия непонятных сооружений вы чувствуете, что больше не в силах ступить ни шагу, и валитесь на песок. Помощи ожидать неоткуда, так что ваше путешествие подошло к концу. Через несколько часов сознание покинет вас, и это покажется избавлением...

552

Через некоторое время тоннель заканчивается тупиком. Пойдете обратно (82) или свернете в узкий коридор, который отходит от него налево (449)?

553

Вы оказываетесь в небольшой комнате, с самого начала удивляющей и поражающей. Ничего похожего на богатые покои, из которых вы пришли. Голые стены. Яркий свет льется откуда-то с прозрачного потолка. На противоположном конце комнаты — огромное зеркало, почти что во всю стену. А прямо посередине — маленький высокий столик на одной ножке. Больше ничего. Приблизившись к столику, видите на нем в два ряда десять желтых кнопок, а под ними одну красную. Если хотите, можете уйти из комнаты (189). Если же загадочные кнопки заинтересовали вас, можете попробовать нажать на них. Но тогда с какой вы начнете? С первой (47), второй (281), третьей (450), четвертой (157), пятой (324), шестой (469), седьмой (75), восьмой (295), девятой (302), десятой (179) или с красной (52)?

554

Сделав большой крюк (потеряйте 2 СИЛЫ), возвращаетесь к утру к началу горной цепи и продолжаете путь на север — 351.

555

СТАРИК
Сила мысли 10 Сила 10

Да, старичок оказался несколько крепче, чем вы думали. Если вам удалось уменьшить его СИЛУ до 2, то 463.

556

Через некоторое время вас ожидает первая приятная неожиданность. Слева в горы углубляется неширокая тропинка, начинающая через несколько десятков метров карабкаться на кручу. Пойдете по ней (90) или предпочтете пройти вдоль хребта еще южнее (36)?

557

Свет продолжает меркнуть, пока не исчезает совсем. И тогда в темноте раздаются звуки, от которых застывает кровь в жилах. Это шарканье по полу огромных кожистых лап, сопровождаемое звуком тянущегося за этими лапами хвоста, покрытого чешуей. Вне себя от ужаса, начинаете отступать к задней стене, а лапы приближаются, приближаются. Внезапно прямо перед вашим лицом появляются два гигантских желтых глаза, которые не мигая пристально смотрят прямо в лицо. Побежите обратно к двери, через которую сюда попали (158), атакуете чудовище (451) или подождете, что будет дальше (464)?

558

Ночь проходит спокойно и восстанавливает 2 СИЛЫ. Однако поутру вы уже чувствуете такой сильный голод, что вынуждены либо поесть (если что-то осталось с собой), либо потерять 4 СИЛЫ. После чего отправляетесь в путь. К полудню горы оказываются настолько любезны, что дарят еще одну возможность взобраться на них. Это узенькая тропинка, уходящая, насколько хватает взгляда, все выше и выше. Полезете по ней (90) или предпочтете пойти еще дальше на север (44)?

559

Вскоре тоннель пересекает другой коридор. Куда пойдете — прямо (190), налево (300) или направо (201)?

560

Но стоит только совсем чуть-чуть отойти от тела поверженного противника, как степь вокруг сменяется пустыней. Именно сменяется, за несколько секунд, и вы оказываетесь в самом сердце такой же раскаленной и бескрайней пустыни, как и та, что была по ту сторону гор. Проходит день, наступает ночь. Проснувшись утром, чувствуете себя отдохнувшим, но дает о себе знать голод. Если еще осталась еда, позавтракайте, если же нет, то 4 СИЛЫ придется потерять. День клонится к вечеру, но пустыня все так же однообразна, и вы уже начинаете сомневаться, правильное ли направление избрали. Хотите повернуть на северо-восток (76) или пойдете дальше на юг(325)?

561

Попытка оказывается удачной, но, к сожалению, бессмысленной. Наверху лестницу караулит самый обычный стражник, который не может покинуть свой пост, не привлекая внимания. Киньте кубик 3 раза и вычтите из своей СИЛЫ сумму выпавших чисел, после чего вернитесь в параграф 134 и попробуйте сделать более удачный выбор.

562

За пределами темницы нащупывается несколько человек, по которым можно попытаться нанести телепатический удар. Только что это даст — ведь вы так и останетесь замурованным в этом каменном мешке, даже если перебьете всех вокруг. Остается только ждать —


Еще от автора Дмитрий Юрьевич Браславский
Верная шпага короля

Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".


Подземелья Черного замка

Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.


Тайна капитана Шелтона

Дмитрий Браславский, "Тайна капитана Шелтона". Книга-игра.


Щит Королевы

Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.


Лабиринт затаившейся смерти

Дмитрий Браславский, "Лабиринт затаившейся смерти". Книга-игра.


Мерцание эльфийского портала

Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.


Рекомендуем почитать
Чёртова ведьма!

Простой фермерский парнишка, поступает в Московскую Академию Магии. Что может пойти не так? Да всё! Вместо нормального факультета, попасть на заштатный и никому ненужный. Получить по лбу в первый же день. Еще и соседи конченные психи! А что будет дальше?! Уж лучше коров доить в навозе по колено!!! Ах да… Еще эта ведьма! Найду — прибью!


Телепат и Воин Песка

Кристина и Саша достигли того возраста, когда умерли. Только в другом времени, в другой цивилизации. Воспоминания возвращаются вместе с давно забытыми способностями. Она — талантливый Телепат, он — отверженный Воин Песка. Их кланы не должны пересекаться. Но общая катастрофа заставляет забыть все рамки. Чтобы не умереть во второй раз, нужно вернуться в затонувший, древний город.


Повесть о Роскошной и Манящей Равнине

Издание продолжает знакомить читателей с литературным наследием Уильяма Морриса. Великий писатель черпал вдохновение в истории Британии и старинном европейском эпосе. «Повесть о Роскошной и Манящей Равнине» и «Лес за Пределами Мира» – блестящие стилизации, напоминающие классические британские и германские саги и лучшие образцы средневекового романа. В то же время уникальные тексты Морриса принято считать первыми крупными сочинениями в жанре фэнтези. Произведения впервые публикуются в блестящем переводе Юрия Соколова.


Тень великого колдуна

Люди слишком много внимания уделяют своему отражению в зеркале, и слишком мало собственной тени. А ведь тень, темное отражение, падающее на окружающий мир от той стороны человека, которая не обращена к свету, может рассказать о своем хозяине куда больше. Больше, чем он сам о себе знает.


Сказка о первой встрече Ивана-царевича и дракона Фывы

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Сидящий на краю (не окончено)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Холодное сердце Далрока

Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…


Подземелья Чёрного замка (римейк, новая редакция) [Книга-игра]

Подземелья Черного Замка — римейк (переписано и дополнено). 1221 параграф.


Теперь ты – Стальная Крыса

Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.


По закону прерий

Ольга Голотвина, "По закону прерий". Книга-игра.