Потрачено. Беспредельная история GTA - [9]

Шрифт
Интервал

Но местные хулиганы, ошивавшиеся поблизости, не собирались терпеть подобной выходки. Как только Джонс шагнул наружу, его окружила целая банда. «Кто это приперся в наш район и еще рекорды тут ставит?» Джонс побежал по мостовым серых улочек, мимо старушек с набитыми покупками пакетами, мимо хмурых мужчин, куривших сигареты без фильтра под таким же хмурым небом. Хулиганы прижали Джонса к земле. Почувствовав боль, он уже ничего не мог сделать, только ждать, пока закончатся удары. Ждать и надеяться, что ему удастся выжить и дохромать до своего безопасного района с родными автоматами.

* * *

Как стало известно Джонсу и его собственной банде шотландских задротов, на мостовых улочках Данди появилось нечто удивительное. Началась компьютерная революция. Она зародилась в коричневом здании городского завода Timex[20], который штамповал первую в Великобритании волну популярных домашних компьютеров: Sinclair ZX81 и Sinclair ZX Spectrum.

Spectrum с черной как смоль клавиатурой и радужной полоской на боку выглядел словно приборная панель, с помощью которой можно было отправиться в совершенно новый мир. Нужно было только знать код. Ходили слухи, что несколько компьютеров модели Spectrum «по случайности» вывалились из грузовиков доставки и попали в руки начинающих хакеров.

Школа Джонса оказалась в числе первых британских школ, где преподавали информатику. Джонс немедленно записался на этот курс. Одаренный в математике, он сам научился программировать и проектировать собственные простейшие машины. Окончив школу, Джонс получил работу на заводе Timex в качестве младшего инженера, но куда больше ему хотелось делать игры. Культура самодельных компьютерных игр зарождалась всюду: от Сан-Франциско до Швеции. Геймеры сами создавали и распространяли свои творения для компьютеров Apple II и Commodore 64. Джонс присоединился к группе кодеров-отщепенцев под названием «Кингсвэйский любительский компьютерный клуб», а местом их сбора стал местный технический колледж.

Timex пришлось сократить часть сотрудников, и компания предложила Джонсу 3000 фунтов в качестве единовременной платы за увольнение. Тот с радостью потратил часть этих денег на новенький компьютер Amiga 1000 (к большой зависти своих приятелей). Джонс начал изучать программирование в местном университете, но его преподаватели, равно как и семья, считали, что он слетел с катушек. «Из этого ничего не получится, – говорили ему. – Ты никогда не сможешь продавать столько игр, чтобы этого хватало на жизнь».

Однако Джонс верил в свои мечты. Его оценки стремительно снижались, а сам он дотемна засиживался у себя в комнате в родительском доме и вынашивал план. Самодельные игры тех лет в основном представляли собой фэнтези и научную фантастику. Джонс хотел перенести на домашние устройства высокоскоростные хиты с аркадных автоматов – такие как Galaga. Его первая игра, шутер под названием Menace, вышла в 1988 году и продалась внушительным тиражом в 15000 копий. Она заработала высокие оценки критиков и 20 000 фунтов – достаточный капитал, чтобы фанатичный автолюбитель Джонс смог обзавестись Vauxhall Astra с 16-клапанным движком.

Нужно было ковать железо, пока горячо. Джонс бросил университет и основал видеоигровую компанию DMA Design, название которой отсылало к компьютерному термину direct memory access[21]. Джонс нанял на работу друзей из компьютерного клуба и расположил команду в двухкомнатном офисе на втором этаже извилистого красно-зеленого здания, прямо над магазином товаров для детей Gooseberry Bush. Бледные парни с торчащими, словно полигоны, волосами, они выглядели точь-в-точь как массовка из клипа группы Big Country. Днем они программировали, а ночью заваливались в местный паб или соревновались в играх у себя в офисе. Это был «Зверинец»[22] для задротов. Они настолько загадили офис, что жена Джонса настаивала, чтобы прийти туда и убраться хотя бы в туалете.

Впрочем, весельем дело не ограничивалось. DMA стала примером духа тех времен: сделай себя сам; все, что тебе нужно, – это компьютер и мечта. Джонс взял на себя миссию делать игры такими же быстрыми и крутыми, как и его спортивная машина. «У нас всего от трех до пяти минут на то, чтобы захватить игрока, – сказал он однажды. – Как бы хороша ни была твоя игра, мне плевать, у тебя от трех до пяти минут». И этот завет вновь принес плоды. Blood Money, объявленная «величайшей аркадной игрой», вышла в 1989 году и продалась тиражом более чем в 30 000 копий за два месяца. Джонс ликовал. Он двигался в верном направлении.

В высоконкурентной среде игростроения разработчики торопились раньше всех применить самые новые и крутые технологии мира программирования. Как-то раз один из кодеров DMA открыл возможность анимировать сразу сотню персонажей на одном экране и сделал для команды демонстрационную программу. Джонс с восторгом наблюдал, как вереница маленьких глупых существ маршировала навстречу собственной смерти: их давили десятитонные грузы и испепеляли пушечные выстрелы. Это было настоящее воплощение шотландского черного юмора, и все вокруг смеялись. «Давайте сделаем из этого игру!»


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Папа, у меня есть бизнес. Как нормально зарабатывать в 16 лет

Классно в 16 лет иметь возможность самостоятельно покупать все, что хочется, помогать близким и дарить дорогие подарки важным людям. Кристина решила, что хочет зарабатывать сама. В итоге у нее получилось не только купить самый дорогой ноутбук, но и оплатить каникулы в Дубае для себя и папы, параллельно продолжая учиться в школе. Как у нее получилось? Благодаря этой книге вы: • Сделаете первый шаг к собственным деньгам • Избежите ошибки при трудоустройстве на работу • Сможете заработать деньги на воплощение мечты.


Мастер историй. Увлекай, убеждай, вдохновляй

В этой книге Пол Смит, директор по коммуникациям и потребительским исследованиям в Procter & Gamble и популярный спикер, рассказывает, как наиболее эффективно использовать силу историй. Автор уверен: каждый может стать блестящим рассказчиком. Пол Смит предлагает сотню готовых историй на все случаи жизни, которые помогут вам привлекать внимание, вдохновлять и мотивировать. Книга предназначена для всех, кто хочет воодушевлять и убеждать любую аудиторию. На русском языке публикуется впервые.


Культурный код

Почему одним командам удается прийти к успеху, а другим – нет? Наверное, успешные команды состоят из профессионалов, а неуспешные – из дилетантов и лентяев? Дэниел Койл, американский журналист и автор бестселлеров New York Times считает иначе. По его мнению, важная составляющая успеха – это «культурный код», или культура взаимодействия внутри коллектива, независимо от его размера. Тщательно проанализировав деятельность наиболее эффективных команд, например Google, Pixar или спецназ ВМС США, Койл обнаружил три важных принципа, лежащих в основе взаимодействия внутри команды.


От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Несведущий маэстро. Принципы управления шести великих дирижеров XX века

Что общего между дирижером оркестра и руководителем компании? Хороший дирижер, как и хороший руководитель, знает, как добиться правильного взаимодействия членов команды и их блестящей игры. Но что именно делает настоящий маэстро, чтобы его оркестр создавал великолепную и незабываемую музыку? «Несведущий маэстро» – это рассказ о стилях лидерства шести великих дирижеров XX века, о шести подходах к решению вопроса, как совмещать контроль и творческую свободу. Идеи Итая Талгама помогут вам по-новому взглянуть на самые распространенные проблемы, с которыми сталкиваются все руководители, научиться слышать звучание бизнес-процессов и стать лучшим лидером для своей команды. На русском языке публикуется впервые.


Менеджер Мафии. Руководство для корпоративного Макиавелли

Старейший в мире и лучше всего организованный конгломерат раскрывает свои тайны менеджмента перед всеми, кто готов ими воспользоваться. В отличие от других бизнес-пособий, данная книга избавлена от теоретического пустословия и представляет вниманию читателей философию лидерства, на которой основана и в соответствии с которой на протяжении многих веков успешно управляется Империя мафии, неуклонно раздвигающая свои границы. Для широкого круга читателей.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.