Освобожденный Эдем - [89]

Шрифт
Интервал

Развоплощение этого бытийного слепка, переход в «третью реальность», в необозримую вселенную виртуала, означает еще большее отчуждение человека от собственно бытия, от простого «физического существования», бывшего когда-то началом всему.

Чтобы жить в мире фантомов, чтобы ориентироваться в изменчивых виртуальных пейзажах, преобразующихся на глазах, человек должен обрести такие же, как у них, сущностные черты. Иными словами, он сам должен развоплотиться, виртуализоваться, стать чем-то иным, нежели до сих пор.

В новой реальности он должен обрести новую суть.


Исполнение желаний

Инструментальным выражением третьей реальности стало искусство. Сказки и мифы древних эпох, передаваясь от поколения к поколению, создали устойчивое «пространство воображения», средневековый театр, соединив его с повседневностью, заселил разнообразными «типическими» персонажами, литература Нового времени транслировала туда реалистическую достоверность, а кинематограф, синтезировав и то, и другое, придал результату визуальную форму, воспринимаемую многомиллионной аудиторией. «Фабрика грез», потому и завоевала весь мир, что представляла зрителю жизнь, очищенную от реальности — где добродетель неизменно торжествовала, порок был наказан (во всяком случае, в популистских версиях кинопродукции), а риск, сопровождающий приключения, трагизм жизненных ситуаций, неизменно оставались условными, приводящими к счастливому завершению.

Вместе с тем «кинематографическая реальность» обладала существенными недостатками. Сколь бы сильное сопереживание она у человека ни вызывала, сколь бы ни был вовлечен в нее зритель, вплоть до отождествления себя с тем или иным персонажем, пройти сквозь экран, попасть в художественное измерение представлялось немыслимым: «мир грез» был надежно отделен от «мира обыденности». Кроме того, это была целиком заданная реальность: ее нельзя было трансформировать, на нее нельзя было повлиять, она создавалась исключительно автором, режиссером, зритель не имел в ней никаких прав. Он не мог заместить собою актера, не мог повернуть ход событий в ином направлении.

Этот недостаток до некоторой степени компенсировали ролевые игры, начавшие возникать в конце 1970-х — начале 1980-х гг. Они представляли собой самодеятельные театрализованные действа, где участвовали десятки, сотни, иногда тысячи человек, разыгрывавшие сюжеты, как правило, по произведениям жанра фэнтези.

Здесь был уже принципиально иной механизм сопряжения. В отличие от театра, литературы, кино, воспринимавшихся все же «со стороны», ролевые игры включали участников непосредственно в действие. Зритель сам становился актером, разыгрывающим спектакль, и получал соответствующую игровому сюжету роль: воина, мага, дракона, торговца, крестьянина. Причем исход игры не был заранее определен. Косвенно или прямо он зависел от усилий самих игроков. Вовлечение в искусственную реальность, здесь было настолько полным, что иногда возникала проблема обратной реконструкции личности: игрок по окончанию действа никак не мог освободиться от параметров роли. Недаром многие игры длились годами, а их участники, даже взрослея, упорно возвращались в те же игровые сюжеты. Жить в мираже было интереснее, чем в реальности.

Однако, повышая степень игрового включения, ролевые спектакли очевидно проигрывали искусству в качестве оформления. Строить подлинные декорации было дорого, и потому разметка игры оставалась, в основном, умозрительной: условные крестьяне пасли условных коров, условные торговцы обменивались условными деньгами и товарами, условные рыцари штурмовали условный замок, обозначенный на местности протянутыми веревками. Достоверность игрового пространства была очень низкой.

В результате по-настоящему ролевые игры развивались только в России, куда приход изобразительных компьютерных игр, поглотивших ролевиков на Западе, задержался примерно на двадцать лет и где исторически существовал опыт советских мистерий: митингов, празднеств, демонстраций, собраний, участники которых, искренне или вынужденно, исполняли определенные роли.

Истинный путь в виртуал указали лишь современные электронные игры, которые совместили художественность искусства и вовлеченность игрока (игроков) в действие с неопределенным исходом. Вспыхнувшие, как пожар, в начале 1980-х годов, они стремительно эволюционировали от примитивных «детских» рисунков, весь игровой сюжет которых был ограничен нажатием двух-трех клавиш, до настоящих, с подробно разработанным антуражем, художественных миров — средневековых, античных, современных, галактических, фэнтезийных. Причем траектория игрового движения была уже настолько сложна, что для ее успешного прохождения требовались навыки профессионала. Фактически, игры превратились в целые игровые вселенные, неисчерпаемые, как и положено вселенским мирам, в сюжетном многообразии. О привлекательности таких миров свидетельствует как появление «игровых сообществ» — объединений поклонников того или иного электронного действа, так и игровых наркоманов — людей, полностью выпадающих из реальности, проводящих дни, ночи, недели, месяцы в пространстве любимой игры.


Еще от автора Андрей Михайлович Столяров
Территория Дозоров

Новый сборник захватывающих и необычных историй отечественных авторов – как признанных мастеров, так и ярких представителей нового поколения, – в котором найдется все: от фантастики ближнего прицела до темного фэнтези. Открывает сборник новый рассказ Сергея Лукьяненко «Всему свое время» из цикла «Стройка века», полный фирменного авторского юмора и обаяния.


Детский мир

Детские страхи оживают на улицах провинциального городка, исчезают дети, погибают учителя...Что-то темное, опасное и неотвратимое вползает в жизнь горожан. А в магазине «Детский Мир» полки заполнены оружием и монстрами всех видов...


Мечта Пандоры

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Сурки

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Изгнание беса

Среди людей появляются одержимые бесами – люди, мутирующие под действием благодати – некоторые из них похожи на людей, некоторые нет, но все они люди, все хотят жить и готовы бороться за свою жизнь и мечтать о мире, в котором люди и одержимые смогут жить вместе.


Поколение победителей

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рекомендуем почитать
Архитектура и иконография. «Тело символа» в зеркале классической методологии

Впервые в науке об искусстве предпринимается попытка систематического анализа проблем интерпретации сакрального зодчества. В рамках общей герменевтики архитектуры выделяется иконографический подход и выявляются его основные варианты, представленные именами Й. Зауэра (символика Дома Божия), Э. Маля (архитектура как иероглиф священного), Р. Краутхаймера (собственно – иконография архитектурных архетипов), А. Грабара (архитектура как система семантических полей), Ф.-В. Дайхманна (символизм архитектуры как археологической предметности) и Ст.


Сборник № 3. Теория познания I

Серия «Новые идеи в философии» под редакцией Н.О. Лосского и Э.Л. Радлова впервые вышла в Санкт-Петербурге в издательстве «Образование» ровно сто лет назад – в 1912—1914 гг. За три неполных года свет увидело семнадцать сборников. Среди авторов статей такие известные русские и иностранные ученые как А. Бергсон, Ф. Брентано, В. Вундт, Э. Гартман, У. Джемс, В. Дильтей и др. До настоящего времени сборники являются большой библиографической редкостью и представляют собой огромную познавательную и историческую ценность прежде всего в силу своего содержания.


Свободомыслие и атеизм в древности, средние века и в эпоху Возрождения

Атеизм стал знаменательным явлением социальной жизни. Его высшая форма — марксистский атеизм — огромное достижение социалистической цивилизации. Современные богословы и буржуазные идеологи пытаются представить атеизм случайным явлением, лишенным исторических корней. В предлагаемой книге дана глубокая и аргументированная критика подобных измышлений, показана история свободомыслия и атеизма, их связь с мировой культурой.


Вырождение. Современные французы

Макс Нордау"Вырождение. Современные французы."Имя Макса Нордау (1849—1923) было популярно на Западе и в России в конце прошлого столетия. В главном своем сочинении «Вырождение» он, врач но образованию, ученик Ч. Ломброзо, предпринял оригинальную попытку интерпретации «заката Европы». Нордау возложил ответственность за эпоху декаданса на кумиров своего времени — Ф. Ницше, Л. Толстого, П. Верлена, О. Уайльда, прерафаэлитов и других, давая их творчеству парадоксальную характеристику. И, хотя его концепция подверглась жесткой критике, в каких-то моментах его видение цивилизации оказалось довольно точным.В книгу включены также очерки «Современные французы», где читатель познакомится с галереей литературных портретов, в частности Бальзака, Мишле, Мопассана и других писателей.Эти произведения издаются на русском языке впервые после почти столетнего перерыва.


Несчастное сознание в философии Гегеля

В книге представлено исследование формирования идеи понятия у Гегеля, его способа мышления, а также идеи "несчастного сознания". Философия Гегеля не может быть сведена к нескольким логическим формулам. Или, скорее, эти формулы скрывают нечто такое, что с самого начала не является чисто логическим. Диалектика, прежде чем быть методом, представляет собой опыт, на основе которого Гегель переходит от одной идеи к другой. Негативность — это само движение разума, посредством которого он всегда выходит за пределы того, чем является.


Онтология поэтического слова Артюра Рембо

В монографии на материале оригинальных текстов исследуется онтологическая семантика поэтического слова французского поэта-символиста Артюра Рембо (1854–1891). Философский анализ произведений А. Рембо осуществляется на основе подстрочных переводов, фиксирующих лексико-грамматическое ядро оригинала.Работа представляет теоретический интерес для философов, филологов, искусствоведов. Может быть использована как материал спецкурса и спецпрактикума для студентов.