Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - [23]
«Само собой».
Йерли также согласился выпустить пресс-релиз и оповестить СМИ о заключении лицензионного соглашения сроком на десять лет. «Scaleform поможет Crytek предоставить игрокам плоды самых передовых технологий, – сообщил он во время интервью сайту Gamasutra. – При помощи нашего движка CryEngine 2 и межплатформенного ПО GFx игра Crysis подарит вам небывалые ощущения – в точности как в кино».
Через несколько дней после старта пиар-кампании Ирибу позвонили Рей Музика и Грег Зещук из BioWare. Им хотелось не просто воспользоваться GFx для высокобюджетного научно-фантастического шутера Mass Effect, но и заключить лицензионное соглашение на следующие девять игр.
За Crytek и BioWare последовали и другие разработчики. В течение года Scaleform получила около двадцати лицензий; за два года их было уже более пятидесяти, а к 2008-му— более сотни. Как следствие, за компанией Scaleform утвердилась репутация первоклассного поставщика межплатформенного ПО, а Ириб наконец-то приобщился к житейским радостям – автомобилям стоимостью сто пятьдесят тысяч долларов, наручным часам за полсотни тысяч и выходным вроде этого «уикенда в Западном Голливуде», как выражался Грег Касл, когда Ириб и его старые друзья из Scaleform заселялись в дорогой отель, как правило, в «Мондриан», и в течение следующих двадцати четырех или сорока восьми часов наслаждались плодами общих побед.
«Как насчет Майка? – спросил Свен Диксон. – Он составит нам компанию?»
«Вряд ли», – ответил Ириб. Такое времяпрепровождение не слишком нравилось Антонову.
«Может быть, он пообедает с нами, – добавил Нейт Митчелл, а потом обратился к Ирибу: – Если только у тебя получится договориться о встрече с тем парнем».
Нейт Митчелл пришел в Scaleform летом 2008 года. Раньше они с Бренданом время от времени узнавали новости друг о друге от Пола Ириба, который приходился Брендану двоюродным братом, а Нейту – другом детства. Пол постоянно отмечал, как много между ними общего, предлагая поработать вместе над каким-нибудь проектом. Но оба они были слишком заняты, к тому же на самом деле между ними было не так уж много общего, кроме интереса к компьютерам, так что они особо не общались. Все изменилось, когда Митчелл, студент колледжа Дикинсон, на третьем курсе начал подыскивать место для стажировки в индустрии видеоигр накануне летних каникул. Когда он потерпел неудачу во всех крупных компаниях, Пол Ириб в который раз предложил: «Чувак, обратись к моему двоюродному брату!»
Неожиданно для самих себя Ириб и Митчелл подружились. Как часто бывает с близкими друзьями, трудно сказать наверняка, как и почему они сошлись. Разумеется, они сблизились большей частью по той же причине, по которой Пол Ириб решил их познакомить, – сходство их характеров. Они оба были неплохими, хотя и не гениальными программистами, оба были по-мальчишески красивы; гиковские замашки в их характере уравновешивались открытостью, причем каждый из них был достаточно обходителен, чтобы поддержать любую беседу. Также их отличала крайняя степень упорства: ни одна задача не казалась им неподъемной, никакой график не представлялся слишком жестким. При любых обстоятельствах Брендан и Нейт находили способ управиться с работой.
У Ириба, который был на девять лет старше и занимал должность главы ныне процветающей компании – производителя межплатформенного ПО, было намного больше опыта, чем у Митчелла, но он распознал в стажере Scaleform омоложенную версию самого себя. На Митчелла можно было положиться и вдобавок оказать содействие его профессиональному становлению – вплоть до того, что к концу лета Ириб уговаривал молодого стажера бросить колледж в последний год учебы и перейти в штат Scaleform на должность с полной занятостью.
«Не могу! – сказал Митчелл. – Я должен вернуться в колледж. Разве ты не знаешь, как на это посмотрят мои родители?»
«Хорошо, я подумаю. Но будь добр, возвращайся к нам после выпуска, хорошо?»
Митчелл не только вернулся к ним сразу после выпуска, но и провел зимние каникулы, работая в компании. В Scaleform он чувствовал себя как дома. В лице Ириба он обрел отличного наставника, в лице Антонова и Рейса – великих инженеров, к тому же его постоянно окружал коллектив молодых и талантливых друзей, которые ощущали себя единой семьей. В сущности, сбылись все надежды Митчелла, кроме одной – всю свою жизнь он мечтал открыть свое дело. В Scaleform этой мечте было не суждено сбыться – ведь он не вошел в дело с самого начала. И как только парни, которых он взаправду воспринимал как братьев, заводили разговор о «старых добрых временах», на него накатывала тоска.
Но даже если Митчеллу не пришлось поднимать компанию с нуля, он приложил руку к тому, чтобы превратить Scaleform из просто хорошей компании в первоклассную – причем настолько, что в марте 2011 года Ириб и Антонов продали ее корпорации Autodesk за тридцать шесть миллионов долларов. А потом Ириб совершил поступок, немало удививший его друзей, – он решил выйти из дела через два месяца после продажи бизнеса.
Стартап № 2. Gaikai
Получив в свое распоряжение ресурсы Autodesk и весь комплект активов Scaleform, Ириб не мог отделаться от ощущения, что основанная им компания отныне обречена на успех, а значит, настало время
«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания, под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр. Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Автор книги — бывший оперный певец, обладатель одного из крупнейших в стране собраний исторических редкостей и книг журналист Николай Гринкевич — знакомит читателей с уникальными книжными находками, с письмами Л. Андреева и К. Чуковского, с поэтическим творчеством Федора Ивановича Шаляпина, неизвестными страницами жизни А. Куприна и М. Булгакова, казахского народного певца, покорившего своим искусством Париж, — Амре Кашаубаева, болгарского певца Петра Райчева, с автографами Чайковского, Дунаевского, Бальмонта и других. Книга рассчитана на широкий круг читателей. Издание второе.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Прометей. (Историко-биографический альманах серии «Жизнь замечательных людей») Том десятый Издательство ЦК ВЛКСМ «Молодая гвардия» Москва 1974 Очередной выпуск историко-биографического альманаха «Прометей» посвящён Александру Сергеевичу Пушкину. В книгу вошли очерки, рассказывающие о жизненном пути великого поэта, об истории возникновения некоторых его стихотворений. Среди авторов альманаха выступают известные советские пушкинисты. Научный редактор и составитель Т. Г. Цявловская Редакционная коллегия: М.
Монография посвящена одной из ключевых фигур во французской национальной истории, а также в истории западноевропейского Средневековья в целом — Жанне д’Арк. Впервые в мировой историографии речь идет об изучении становления мифа о святой Орлеанской Деве на протяжении почти пяти веков: с момента ее появления на исторической сцене в 1429 г. вплоть до рубежа XIX–XX вв. Исследование процесса превращения Жанны д’Арк в национальную святую, сочетавшего в себе ее «реальную» и мифологизированную истории, призвано раскрыть как особенности политической культуры Западной Европы конца Средневековья и Нового времени, так и становление понятия святости в XV–XIX вв. Работа основана на большом корпусе источников: материалах судебных процессов, трактатах теологов и юристов, хрониках XV в.
Для фронтисписа использован дружеский шарж художника В. Корячкина. Автор выражает благодарность И. Н. Янушевской, без помощи которой не было бы этой книги.
Вся история мемов в одной книге – от первых исследователей нового социального явления до новейших мемов и их происхождения. В своей книге популяризатор меметики и журналист Иван Кузнецов рассказывает об этом прочно вошедшем в наш обиход явлении, раскрывает механизмы появления мемов и их влияния на жизнь людей, объясняет, почему та или иная информация становится вирусной и как это связано с психологией. Увлекательное и познавательное чтение о предмете, который вы бы никогда не подумали исследовать научно. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.