Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - [21]
• Этот парень – гений!
• Я напал на золотую жилу.
• Может быть, мы вдвоем создадим нечто куда более значительное, чем просто технологический музей.
«Майк, – наконец сказал Ириб. – Полагаю, нам с тобой стоит основать компанию».
Ириб не сразу приступил к полноценной деятельности, но в течение следующих месяцев стало понятно, что он не просто всерьез задался целью основать компанию вместе с Антоновым, но и решил, чем займется их стартап.
«Ты знаешь фирму Maxis?» – спросил Ириб.
Разумеется, Антонов знал Maxis. Они сделали SimCity и еще уйму клевых игр по мотивам The Sims. Компанию только что приобрела корпорация Electronic Arts за сто двадцать пять миллионов долларов, так что они не продешевили! Уж не думает ли Ириб, что им следует основать компанию, которая будет выпускать имитационные игры? Не думает ли он, что их компания когда-нибудь принесет им настоящее богатство? И в один прекрасный день они разбогатеют настолько, что каждому из них достанется по миллиону долларов?
Ириб рассмеялся. Интонация, с которой Антонов произнес «миллион долларов», забавляла и умиляла его. У него срывался голос, и он морщился, как будто опасаясь, что может сглазить их удачу, заговорив вслух о возможности разбогатеть. Все это было ничуть не удивительно, так как Антонов рос в бедности. Но ведь и Ириб тоже воспитывался отнюдь не в роскоши. Его растила мать-одиночка; и, хотя они в целом сводили концы с концами, это никогда не давалось им легко. Как бы то ни было, обладая врожденной способностью внушать оптимизм и уверенность (что заметно контрастировало с чувствительной натурой Антонова), Ириб мог говорить о миллионах – сотнях миллионов, даже миллиардах – с совершенно холодным сердцем. Почему бы и нет, черт возьми? Вокруг хватает денег, которые только и ждут, что их кто-то присвоит – почему бы не он? Почему не мы? Почему не Брендан Ириб и Майк Антонов?
Бизнес-идея Ириба оказалась не совсем такой, как представлялось Антонову. Он не собирался открывать студию игр вроде Maxis; вместо этого он намеревался воплотить идею, которая посетила его, когда он посмотрел выступление инженера Maxis на конференции разработчиков компьютерных игр в 1998 году. Инженер рассказывал о внутрикорпоративном инструменте, который он разработал для Maxis, – графической системе управления окнами, применяемой для разработки игр вроде SimCity. Слушая речь инженера, Ириб начал подумывать о том, как было бы здорово, если бы все разработчики игр заполучили такой инструмент.
«Вот что мы должны сделать, – объяснил Антонову Ириб. – Систему управления окнами, которая сможет конкурировать с Windows и Mac. Для начала мы разработаем систему для разработчиков, но в конечном счете мы должны сделать ее универсальной, подходящей каждому для любых задач».
Когда ему задавали резонный вопрос – как могут двое первокурсников тягаться с такими конкурентами, как Apple и Microsoft, Ириб обычно отвечал: «Microsoft основали двое парней, Apple основали двое парней, и нас тоже двое. Если смогли они, сможем и мы. Наша версия будет еще лучше благодаря расширенному функционалу и поддержке разных платформ».
Теперь, оглядываясь назад, Ириб был готов признать, что его планы являлись «не в меру амбициозными». Но даже если и так, он ничуть не жалел, что метил так высоко. В ту пору Ириб с самого начала был убежден, что они с Антоновым вместе напишут первоклассный графический механизм под названием GFC, который победит всех голиафов, стоявших у них на пути. Так появился стартап Sonic Fusion.
Но даже когда они наладили сотрудничество, работы оставалось слишком много, чтобы Ириб и Антонов могли справиться вдвоем. Однажды в их разговор вмешался Эндрю Рейс, с которым Антонов жил в одной комнате. «Знаете, – сказал Рейс, растягивая слова. – Я бы… мог вам помочь».
Учитывая, что Рейс был так же силен в программировании, как и Антонов, учредители Sonic Fusion охотно приняли его в компанию. Так же охотно они наняли Свена Диксона, неопытного, но талантливого специалиста по пиксельной графике, с которым Ириб еще подростком работал во время стажировки в Alien Software.
Получив небольшое финансовое подспорье от матери и дяди Ириба, четверо учредителей подыскали скромное подвальное помещение в городе Лорел, штат Мэриленд. Каждого, кто приходил в офис, миновав мусорный пресс, обдавало тяжелым промозглым духом – место было просто ужасным. Но парни думали иначе: ведь это был их офис, предназначавшийся для их бизнеса, а иметь офис и собственный бизнес в столь юном возрасте – все равно что овладеть магией.
Ко всему прочему Ириб решил бросить учебу, чтобы в полной мере проникнуться этой магией общего дела, а затем попытался убедить Антонова последовать его примеру.
«Родители ни за что не позволят! – возразил Антонов. – В моей семье все занимаются наукой, у всех докторские степени. Для них образование – это все».
«Необязательно спрашивать их разрешения», – ответил Ириб.
Возможно, с технической точки зрения он был прав. Но Антонову казалось, что мнение родителей, особенно матери, все-таки следует учесть. Когда он был маленьким, его мама, ученый-биолог, многим пожертвовала ради него и всегда ставила во главу угла его образование.
«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания, под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр. Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Прометей. (Историко-биографический альманах серии «Жизнь замечательных людей») Том десятый Издательство ЦК ВЛКСМ «Молодая гвардия» Москва 1974 Очередной выпуск историко-биографического альманаха «Прометей» посвящён Александру Сергеевичу Пушкину. В книгу вошли очерки, рассказывающие о жизненном пути великого поэта, об истории возникновения некоторых его стихотворений. Среди авторов альманаха выступают известные советские пушкинисты. Научный редактор и составитель Т. Г. Цявловская Редакционная коллегия: М.
Непокорный вольнодумец, презревший легкий путь к успеху, Клод Дебюсси на протяжении всей жизни (1862–1918) подвергался самой жесткой критике. Композитор постоянно искал новые гармонии и ритмы, стремился посредством музыки выразить ощущения и образы. Большой почитатель импрессионистов, он черпал вдохновение в искусстве и литературе, кроме того, его не оставляла равнодушным восточная и испанская музыка. В своих произведениях он сумел освободиться от романтической традиции и влияния музыкального наследия Вагнера, произвел революционный переворот во французской музыке и занял особое место среди французских композиторов.
Монография посвящена одной из ключевых фигур во французской национальной истории, а также в истории западноевропейского Средневековья в целом — Жанне д’Арк. Впервые в мировой историографии речь идет об изучении становления мифа о святой Орлеанской Деве на протяжении почти пяти веков: с момента ее появления на исторической сцене в 1429 г. вплоть до рубежа XIX–XX вв. Исследование процесса превращения Жанны д’Арк в национальную святую, сочетавшего в себе ее «реальную» и мифологизированную истории, призвано раскрыть как особенности политической культуры Западной Европы конца Средневековья и Нового времени, так и становление понятия святости в XV–XIX вв. Работа основана на большом корпусе источников: материалах судебных процессов, трактатах теологов и юристов, хрониках XV в.
Для фронтисписа использован дружеский шарж художника В. Корячкина. Автор выражает благодарность И. Н. Янушевской, без помощи которой не было бы этой книги.
Вся история мемов в одной книге – от первых исследователей нового социального явления до новейших мемов и их происхождения. В своей книге популяризатор меметики и журналист Иван Кузнецов рассказывает об этом прочно вошедшем в наш обиход явлении, раскрывает механизмы появления мемов и их влияния на жизнь людей, объясняет, почему та или иная информация становится вирусной и как это связано с психологией. Увлекательное и познавательное чтение о предмете, который вы бы никогда не подумали исследовать научно. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.