Обратные вызовы в C++ - [46]
>void Observer::poll()
>{
> using namespace std::chrono_literals;
> while (!exit_) // (1)
> {
> std::this_thread::sleep_for(1s); // (2)
> std::lock_guard
> for (auto& item : containerAlert) // (4)
> {
> Alert& alert = item.second;
> alert.currentTimeout++; // (5)
> if (alert.checkTimeout != 0 && alert.currentTimeout >= alert.checkTimeout) // (6)
> {
> bool triggerAlert = false;
> if (alert.alertRule == AlertRule::More) // (7)
> {
> triggerAlert = alert.sensor->getValue() > alert.alertValue;
> }
> else // (8)
> {
> triggerAlert = alert.sensor->getValue() < alert.alertValue;
> }
> if (triggerAlert) // (9)
> {
> alert.checkTimeout = alert.callback(item.first, alert.alertValue); // (10)
> }
> alert.currentTimeout = 0; // (11)
> }
> }
> }
>}
В строке 1 объявлен цикл опроса, который выполняется, пока не выставлен индикатор завершения (выставляется в методе stop). В строке 2 поток засыпает на 1 секунду, т. е. интервал опроса равен 1 секунде. В строке 3 блокируется мьютекс, чтобы избежать коллизий добавления/удаления элементов в контейнере.
В строке 4 осуществляется опрос элементов, хранящихся в контейнере. Текущее время опроса в строке 5 увеличивается на единицу. Если уведомление разрешено, о чем говорит ненулевое значение timeout, и время последнего опроса превысило назначенное время (строка 6), то тогда проверяется, имелось ли превышение пороговых значений в соответствии с назначенными правилами (строки 6, 7). Если превышение зафиксировано (строка 9), то осуществляется обратный вызов (строка 10). Этот вызов возвращает следующий интервал опроса, после чего текущее время сбрасывается (строка 11).
6.2.8. Интерфейсный класс
Класс, объявляющий интерфейс для взаимодействия с приложением, представлен в Листинг 97.
>namespace sensor
>{
> class ISensorControl
> {
> public:
> virtual ~ ISensorControl () = default;
> virtual void initialize() = 0; // (1)
> virtual void shutDown() = 0; // (2)
> virtual void assignDriver(DriverPointer driver) = 0; // (3)
> virtual DriverPointer getAssignedDriver() = 0; // (4)
> virtual DriverPointer getSensorDriver(SensorNumber number) = 0; // (5)
> virtual void addSensor(SensorType type, SensorNumber number) = 0; // (6)
> virtual void deleteSensor(SensorNumber number) = 0; // (7)
> virtual bool isSensorExist(SensorNumber number) = 0; // (8)
> virtual bool isSensorOperable(SensorNumber number) = 0; // (9)
> virtual SensorValue getSensorValue(SensorNumber number) = 0; // (10)
> virtual void querySensorValue(SensorNumber number, SensorValueCallback callback) = 0; // (11)
> virtual void readSensorValues(SensorValueCallback callback) = 0; // (12)
> virtual SensorValue getMinValue(SensorNumber first, SensorNumber last) = 0; // (13)
> virtual SensorValue getMaxValue(SensorNumber first, SensorNumber last) = 0; // (14)
> virtual void setAlert(SensorNumber number, SensorAlertCallback callback, SensorValue alertValue, AlertRule alertRule, CheckAlertTimeout checkTimeoutSeс = 1) = 0; // (15)
> virtual void resetAlert(SensorNumber number) = 0; // (16)
> static ISensorControl* createControl(); // (17)
> };
>};
В строке 1 и 2 объявлены методы для запуска и останова. В строках 3 и 4 объявлены методы для назначения и получения драйвера. Этот драйвер должен быть создан и назначен в самом начале работы, поскольку он будет передаваться новым создаваемым датчикам. Узнать назначенный драйвер для соответствующего датчика можно в методе 5.
В строках 6 и 7 объявлены методы для добавления и удаления датчика. В методе 8 можно проверить, существует ли датчик с переданным номером, в методе 9 можно проверить, является ли датчик работоспособным.
В строке 10 объявлен метод для чтения текущего показания датчика. В методе 11 осуществляется асинхронный запрос показания датчика, значение будет возвращаться через передаваемый обратный вызов. В строке 12 осуществляется опрос показаний всех работоспособных датчиков, значения также возвращаются через обратный вызов. С помощью методов, объявленных в строках 13 и 14, можно получить минимальное и максимальное значение для набора датчиков с номерами из указанного диапазона.
В строке 15 назначается отслеживание пороговых значений, в строке 16 отслеживание выключается. С помощью метода, объявленного в строке 17, можно создать экземпляр соответствующего интерфейсного класса.
Класс, реализующий интерфейс, приведен в Листинг 98.
>namespace sensor
>{
>class ISensor;
>class IDriver;
>class CommandQueue;
>class AlertControl;
>class SensorContainer;
>class SensorControl: public ISensorControl
>{
> public:
> SensorControl();
> ~SensorControl();
> void initialize() override;
> /* Other Interface methods – they are not displayed here*/

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.