Мир Возможностей - [39]

Шрифт
Интервал

В игре игроку невозможно пленить человека и насильно заставить его что–то сделать, по этому тут нету страха попасть в рабство или зависимость от другого, только в добровольном и договорном порядке. И при смерти ты теряешь только то что выпустил из рук, все что на тебе или в инвентаре остается с тобой. По этому убийц игроков ради его имущества нет так как нет дохода. Игроки быстро вырастали до уровня когда размера инвентаря на все хватает, а на мелких уровнях и важного ничего носить не будешь, разве что такую же мелочь заинтересует.

Заставить могут только власти, когда злодея приписывают на рудник и блокируют систему своим божественным артефактом, но этот артефакт никогда не попадет в руки игроку, он у нас просто не будет работать. С ним могут работать только некоторые архимаги, которые дают к нему определенный доступ некоторым служителям порядка с определенными условиями, не более. Например этот судья может прописывать узников только на эти рудники, а другой судья на другие. Такие архимаги и стоят в основании государства, за престолом, как гарант стабильности, но управление им не интересно. Те кто доходит в развитии до уровня архимага и если им тесно, уходят в поиск королевств без магов и оседают там, тогда то королевство начинает еще больше развиваться и расти.

В общем это все накладывало на игру свою специфику, вседозволенность тут была, но и отвечать за действия тебе потом самому приходилось. И папа депутат или мама адвокат тебе тут не помогут, да и хитрить или обманывать и воровать тоже могло получаться до определенного уровня, а потом тебе же вредило то что все от тебя отворачиваются и не хотят иметь дело, разве что такие же. Мир приучал к социализации в самом цивилизованном его виде, просто вынуждал решать проблемы общением там где это можно.

Понятно что на ничейной земле вдали от цивилизации для двоих человек, что найдя драгоценность не могут решить кому она достанется, вполне допустимо что она достанется самому ловкому и второй останется недоволен и ни с чем, и он не сможет повесить ярлык вора. Система направляет и подталкивает развиваться и становиться сильнее и ловчее. И при убийстве обиженным ловкача на время на обиженного система повесит знак убийцы, который с течением недели исчезнет если не продолжать убивать. Если эту неделю пробыть вне цивилизации то потом спокойно можно возвращаться в город. Хотя при нужде, если у тебя была запись причин убийства вместе с самим убийством, и ты мог ее представить стражникам то и это проблемой не было, убийство игрока по игровым причинам не преступление. Так же иди в город но жди что придется при каждом стражнике проходить проверку. Это также заставляет ловкачей быть осмотрительнее и как–то договариваться, если не хотят быть убитыми.

Хотя люди есть люди, были и те кто хотел договариваться, а были и те кто считал что по праву силы они имеют право и им плевать на мнение других, тогда остальные старались плевать на них.

Иногда некоторые собирались в банды что требовали от игроков дань за нахождение на какой–то территории и пользование ресурсами, тогда власти действовали на жалобы игроков, и тогда появлялось пополнение на рудниках. В общем все как у всех, только те кто общались и торговали и договаривались всегда оставались в большем выигрыше.

Но ты мог выкупить территорию у королевства, и тогда мог делать с ней что хочешь в рамках закона королевства где ты находился. Тогда ты мог обложить налогом на нахождение на твоей территории и пользование ресурсами, или запретить всем и только самому разрабатывать, и тогда власти помогали тебе с этим — ты в своем праве.

В общем этим я пытаюсь объяснить свое спокойствие и расслабленное поведение в игре когда я оставался ночевать в лесу, риска нарваться на неадекватного игрока почти не было да и до города очень близко, а хищников тут поблизости давно нет.

Заняв этими мыслями свою голову я прибрался на кухне. Пришло время прощаться с женой до вечера, что и сделал, и выпроводив жену начал завершать приготовления для долгого погружения.

Занятие этими монотонными и неспешными делами помогали мне морально расслабляться от дел которыми я занимался в игре, и которые еще меня там ждут. Не сказать что я затягивал вход в игру из за того что мне начало надоедать то чем я там занимаюсь, но даже зная для чего я все это делаю — все одно, монотонное повторение одного и того же с целью прокачки характеристик или умений может задолбать и мертвого. По этому домашние и реальные дела я делал с удовольствием.

Закончив все дела, проверив воду свет и газ я лег и надел шлем, пора возвращаться в игру.

Появившись на берегу ручья я проверил время, было 14:35, по реальному 7:35, и у меня до 18 часов еще было время. Если думать что до города я доберусь за час минимум и полтора как максимум то у меня оставалось еще 2 часа чтобы их потратить куда–то. Делать ничего не хотелось, поэтому я решил спуститься к речке по ручью вниз и скупаться в ней. Заодно и проверить мои навыки плавания которые в реале у меня не очень то и хорошие.

Плавал я посредственно, а все от того что редко в последнее время получалось попасть в бассейн. Если честно то раз в году, когда всей фирмой выезжали за город на кинту одного из владельцев где и был бассейн. Ну а по молодости я страдал астмой и пониженное легочное давление не давало мне нормально нырять в море, приходилось одной рукой зажимать нос пальцами, иначе как ни задерживай дыхание все одно через нос вода заходила внутрь. Но с возрастом я перерос астму, а занятия пением помогли вернуть мне нормальные легкие. Я смог спокойно плавать и нырять с разбегу в воду рыбкой, но времени на это стало намного меньше, так что плавать нормально я и не научился. На долго от берега или борта бассейна не отплывал. Хотя страха воды у меня совершенно не было но руки грести уставали, а экономно плавать и держаться на воде я не научился.


Рекомендуем почитать
Тень единорога

Бесстрашная воительница Рыжая Соня продолжает свои странствия по землям Хайбории. На сей раз путь ее лежит на юг, в Офир, где одно очень простое поручение, которое наемнице дали в Логове Волчицы, неожиданно оборачивается для нее сущим кошмаром…


Легенда о Людовике

Историческая фэнтези — в полной, совершенной красе жанра.Суккубы, оборотни, ведьмы, Сатана — просто обычные части повседневной жизни короля Людовика Святого, вдохновителя крестовых походов, одного из величайших королей Средневековья.Чудятся они ему? Или само время его жизни таково, что фантастическое в нем полноправно сосуществует с обыденным?Под пером Юлии Остапенко интереснейший и неоднозначнейший период европейской истории играет бесчисленными гранями магического и мистического реализма.


Снежная Дева

Приключения Иланы Стивенс продолжаются. Перипетии судьбы приводят её в загадочный мир, где её ждут неожиданные открытия, новые тайны и предстоят сражения, по сравнению с которыми всё, что было раньше, кажется детской игрой.


Среди миров

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Фолиант смерти

Тучи сгущаются над Сартоном. Придворный художник Луиджи Малеро решил сыграть с потомками в увлекательную игру, оставив на страницах своей книги чудодейственное заклятье, способное придать металлу магические свойства. Лучшие чародеи веками искали этот рецепт, но ниточка, ведущая к нему, досталась совершенно другому человеку – молодому сыщику Марку Бойзу. Вместе с товарищами он отправляется на поиски древнего фолианта. Откуда ему знать, что некий зловещий Хозяин тоже охотится за старинным рецептом и авантюра может стать смертельно опасной?..


Философ

В королевстве Лотарингия судят философа, еретика. Он рассказывает о том, что всё сущее — это фантазия, что настоящая реальность иная, что на самом деле, та жизнь в которой они все, жители Лотарингии, живут — просто компьютерная игра…