Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [60]
Маркус справился с задачей в срок: игра под названием Shambles была выпущена. Это был простенький шутер с зомби, созданный в дань уважения Doom, легендарной игре компании id Software. С учетом временных рамок результат оказался вполне достойным. Но для Маркуса Shambles стала игрой невероятной важности. Дело даже не в ней самой, а в процессе ее создания. Ведь впервые за много месяцев Маркус наслаждался своей работой. Программировать вновь стало весело.
И тогда Маркус принял решение. Он отменит запуск 0X10c и посвятит себя небольшим, более реализуемым проектам. Маркус стремился вернуться к тому, с чего начинал, прежде чем Minecraft превратилась в сенсацию, а сам он стал знаменитостью. Он принял участие еще в нескольких соревнованиях разработчиков. Выпустил череду игр, создание которых занимало пару дней. Некоторые из них прогремели и привлекли внимание на YouTube, но через несколько дней были забыты. Так происходило не потому, что они были непримечательными. Люди скорее были заинтересованы в личности их создателя. В конце концов, эти игры разработывал Нотч, который подарил миру Minecraft и наконец-то решил выпустить что-то новое.
Пока Маркус искал творческую мотивацию, компания Mojang продолжала расти. По международным стандартам она все еще была сравнительно компактной студией с небольшим числом сотрудников, но скромных апартаментов в Сёдермальме, в которых все начиналось, уже не хватало. Вместо них компания приобрела помещение площадью 550 квадратных метров в бывшей табачной фабрике у станции метро Зинкенсдамм, приблизительно в десяти минутах ходьбы от прежнего офиса.
Карл Маннех взялся за оформление штаб-квартиры, соответствующей уровню новых суперзвезд игровой индустрии, которыми стали он сам, Маркус, Якоб и их сотрудники. Очень скоро проект перерос в нечто, объединяющее нарочитую монументальность и остроумную самопародию. Карл и архитекторы придумали некий лейтмотив проекта – вымышленного владельца помещения, сэра Mojang. Сэр Mojang, англичанин средних лет, обладал безупречным вкусом во всем, что касалось роскоши. В результате интерьер превратился в пародию на старомодный клуб для джентльменов.
– Мужественность и эксклюзивность, неформальная обстановка и домашний уют, – отметил ассистент архитектора после одного из совещаний.
Некоторые элементы декора, например, вощеный стол для переговоров из красного дерева, были доставлены прямиком из Соединенного Королевства. Полы покрывали толстые ковры в клетку. Интерьер дополняли автомат для игры в пинбол, бильярдный стол и мягкие диваны, обитые коричневой кожей. Финальным штрихом стали развешанные по стенам огромные портреты в рамках трех основателей Mojang, написанные маслом на заказ.
Столы сотрудников были размещены в главном зале. Исключение составляли Маркус и Якоб, чьи рабочие места располагались в огороженном стеклом участке вдоль внутренней стены офиса. Это было отдельное помещение, разделяющее руководство и рядовых сотрудников.
На работе Маркус проводил большую часть времени, запершись в своем личном офисе. Сотрудники Mojang вспоминают, что он приходил утром и молча сидел перед монитором до обеда. Он также нанял личную помощницу, которая заботилась о повседневных делах. Примерно в полдень она приносила Маркусу еду из ресторана, и тот съедал ее в одиночестве, сидя в своей стеклянной клетке. Обычно он выходил наружу, только чтобы выбросить остатки в мусорное ведро, а затем снова возвращался в кабинет и закрывал за собой дверь.
Шли месяцы. Йенс продолжал работать над Minecraft, добавляя новые функции и исправляя баги. Маркус по-прежнему закатывал вечеринки и время от времени выпускал игру, созданную для своего удовольствия. Возможно, все так и продолжалось бы до нынешнего дня, но очень скоро Mojang вновь привлекла к себе внимание из-за очередного конфликта с поклонниками. Именно после этого в сообществе Minecraft наметился серьезный раскол.
18. Хуже, чем ЕА
Неподалеку от места проведения MineCon в Орландо обедала группа людей. В комнате собрались представители Mojang, хотя среди них не было Йенса, Маркуса, Якоба или Карла. За столом сидели только те, кто имел отношение к серверам образовавшейся вокруг Minecraft экосистемы. Некоторые из этих людей управляли многопользовательскими серверами, на которых игроки могли играть вместе с друзьями. Другие занимались дизайном и постройкой впечатляющих конструкций, привлекавших новых пользователей в их миры. Таким образом, всех собравшихся объединяло то, что они зарабатывали на Minecraft. Некоторым даже удалось разбогатеть.
Обстановка за столом была напряженной. Все понимали: назревает конфликт.
Если благодаря феномену летсплея появилось новое поколение профессиональных клипмейкеров по миру Minecraft, то возможность создания собственного сервера, доступного другим игрокам, стала основой для развития целой отрасли экономики. Проще говоря, люди предлагали платный доступ к многопользовательским серверам, что было отличной альтернативой для тех, кто не хотел настраивать соответствующее оборудование у себя дома. Такие сервера состояли из «пустых» миров. Геймплей при этом не отличался от однопользовательского режима
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.