Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [59]

Шрифт
Интервал

А еще осознал, насколько важным будет его вклад в игру. На волне уверенности в себе, вызванной повышением, он набрался смелости и попросил у Маркуса достойную зарплату.

Но все пошло не так, как планировалось. Йенс вспоминает, что после этой просьбы разгорелся нешуточный спор. Их дружба дала трещину. Когда в 2011 году Маркус разделил свои дивиденды между сотрудниками Mojang, Йенсу был обещан особый бонус. Но только при условии, что он проработает в компании не менее трех лет. Все это в совокупности с просьбой о повышении зарплаты, вероятно, и привело к размолвке. Йенс чувствовал себя заложником на ближайшие три года. Возможно, Маркус расценил его просьбу о надбавке к зарплате как угрозу увольнения, если она не будет удовлетворена. С тех пор Йенс избегал затрагивать тему денег в разговорах с Маркусом.

Шло время, и они общались все меньше. В какой-то момент Йенс и Маркус перестали встречаться в нерабочее время. Йенс появился на нескольких вечеринках Нотча, но сделал это скорее из чувства долга. Создавалось впечатление, что Маркус старался обсуждать с ним только рабочие вопросы, в которых их мнения по-прежнему сходились. На самом деле, Йенсу было трудно общаться с человеком, который теперь гораздо больше интересовался шикарными вечеринками, чем играми, на почве которых они когда-то сдружились.

В итоге трехлетний контракт стал последней каплей. Теперь Йенс признается, что был близок к тому, чтобы уволиться из Mojang. Основной причиной, по которой он остался, стали деньги, которые ему обещали выплатить в конце 2014 года – по окончании трехлетнего срока.

Итак, Маркус постепенно менял свой публичный имидж. До этого он казался застенчивым и неуклюжим программистом, гордо отвергавшим деньги, бизнес и все прочее, за исключением запутанных видеоигр. Теперь о Маркусе все чаще говорили как о самом эпатажном тусовщике игровой индустрии, ведущем роскошный образ жизни в соответствии с суммами на его банковском счете.

Но это была лишь одна сторона жизни Маркуса в год, последовавший за запуском Minecraft 1.0. Другую сторону составляли долгие часы перед компьютером, проведенные за созданием кода. Совсем скоро стало ясно, какая из граней личности Маркуса взяла верх.

Вначале работа над 0X10c шла гладко. В Сети регулярно появлялись новые скриншоты, а в апреле Маркус анонсировал, что его проект «чист» с юридической точки зрения (явный намек на конфликт с Bethesda по поводу Scrolls). Карл Маннех с трудом скрывал восторг по поводу происходящего. В недрах Mojang рождалась новая игра. Игра, полностью созданная самим Нотчем, а значит, позволяющая сэкономить миллионы долларов на рекламе.

– Маркус сейчас на пике своих творческих возможностей, – сообщал он журналисту Forbes, еще сильнее подогревая интерес к проекту. – Я прилагаю все усилия, чтобы никто этому не мешал.

Но через несколько месяцев все затихло. С наступлением нового года стало очевидно, что работа над игрой сильно замедлилась. Вскоре с момента анонса прошел год, а разработка 0X10c так и не сдвинулась с места.

Задержку нельзя было списать на стремление довести проект до совершенства. Как и в случае с Minecraft, план заключался в том, чтобы выпустить раннюю альфа-сборку 0X10c, когда у Маркуса появится первая рабочая версия игры. Вот только этого не случилось. Некоторое время Маркус раздумывал, стоит ли отдать игру другому программисту, просто чтобы добиться прогресса. Очевидно, если он хотел рано или поздно завершить проект, надо было что-то менять. Признаки творческого кризиса больше нельзя было игнорировать.

В марте 2013 года Маркус полетел в Сан-Франциско, чтобы принять участие в Конференции разработчиков игр. В баре отеля он столкнулся с Брайаном Кресенте, известным игровым журналистом, который пишет для сайта Polygon.com. Кресенте беседовал с сооснователем Mojang Якобом Порсером, но, как только за столик сел Маркус, разговор перешел к обсуждению его самого и новой игры. В разговоре с журналистом тот признался, что работа над 0X10c застопорилась. Для всех непосвященных эта новость стала неожиданностью.

– Ты точно собираешься ее выпустить? – спросил Кресенте.

– Посмотрим, – ответил Маркус. – Если работать над ней буду только я и давление не уменьшится… Хотя нет, давление – это неправильное слово. На самом деле у меня какой-то странный творческий застой, который длится уже слишком долго. И пока я это не исправлю, работу [над 0X10c] придется отложить.


Несколько месяцев спустя, в августе, у Маркуса случилось что-то вроде озарения. Он отложил все дела, чтобы присоединиться к игровому челленджу 7DFPS (от англ. Seven-Day First-Person Shooter, «шутер от первого лица за семь дней»). Так называется соревнование разработчиков, похожее на те, в которых Маркус много раз принимал участие. Цель мероприятия, как следует из названия, – создать шутер от первого лица за семь дней. Некоторые мероприятия длятся всего двадцать четыре часа, но шутеры от первого лица требуют большего объема работы. Учитывая сложность жанра, семи дней все равно недостаточно. Кроме того, суть заключалась в том, чтобы собрать все силы и посмотреть, чего можно добиться, работая под давлением.


Рекомендуем почитать
От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.


Аттестация персонала – путь к взаимопониманию

«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.