Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [62]

Шрифт
Интервал

Поскольку представители Mojang игнорировали ситуацию, большинство владельцев серверов были уверены, что любая их деятельность фактически разрешена. Разумеется, некоторые, прежде чем предлагать услуги, ознакомились с пользовательским соглашением Minecraft, но лишь избранные отнеслись к документу серьезно. Невероятно занудные и излишне детализированные пользовательские соглашения – норма в мире программного обеспечения. Так, например, каждый, кто соглашается с EULA для iTunes (медиаплеера от Apple), подтверждает, что не будет использовать программу для создания ядерного или биологического оружия. Обычно компании с радостью добавляют в документ все маловероятные обстоятельства, которые пришли в голову их юристам, лишь бы охватить как можно больше гипотетических ситуаций. Почти все без колебаний ставят галочку «Я согласен».

Иными словами, пользовательские соглашения – крайне скучная вещь. Маркус, приступив к работе над Minecraft, решил проблему с пользовательским соглашением по-своему. Ранние версии EULA были написаны им самим и обращались напрямую к игроку. Их тон был дружелюбным и непринужденным. В сущности, все сводилось к одному простому правилу: не воруйте то, что я создал. «Для контроля над проектом все загрузки игры должны происходить из одного централизованного источника. Надеюсь на ваше понимание, – написал Маркус. – Я не хочу придумывать длинное пользовательское соглашение. Я пытаюсь быть честным и открытым. Надеюсь, что люди будут платить мне тем же».

Однако с развитием Minecraft формулировки пользовательского соглашения изменились. Оригинальный заголовок «Авторские права», придуманный Маркусом, уступил место более формальному «Условия использования». Местоимение «я» в оригинальном тексте было заменено на «мы», подразумевая Mojang как компанию, а не Маркуса как отдельного разработчика. Также был добавлен раздел «Политика конфиденциальности». Мало-помалу неофициальный, простой и очень личный стиль оригинального документа пропал. Скоро текст стал гораздо длиннее оригинала, созданного Маркусом. Наконец, заголовок «Условия использования» тоже был заменен. На этот раз, несмотря на изначальные обещания, вместо него появилась фраза «Пользовательское соглашение», или EULA.

Финальный пункт документа имел символический подтекст, поскольку в нем поднимался вопрос тесного взаимодействия Маркуса с игроками на ранних этапах разработки Minecraft. Его постоянное общение с пользователями и умение прислушиваться к интересным предложениям стали двумя важнейшими элементами разрабатываемой игры. Открытость Маркуса и стремление к сотрудничеству также, вероятно, сыграли роль в формировании дружелюбной и приветливой атмосферы в сообществе Minecraft.

Но нынешнее пользовательское соглашение представляло собой основанный на точном расчете, холодный и даже циничный документ из мира бизнеса. «Все предложения по работе наших игр принимаются на безвозмездной основе. Это означает, что мы можем использовать вашу идею любым способом без последующей оплаты».

Несмотря на сухие формулировки, представители Mojang по-прежнему не предпринимали ничего, чтобы заставить владельцев серверов следовать правилам. С течением времени любительские эксперименты превратились в очень прибыльный бизнес. Несколько серверов Minecraft очень скоро стали приносить владельцам сотни тысяч долларов. Создание игровых миров занимало бесчисленные часы, а для их поддержки и привлечения стабильного потока новых клиентов использовалось мощное и дорогостоящее оборудование. Словом, огромное количество людей тратило на сервера много времени, усилий и денег. Им не хотелось лишаться всего из-за неожиданного решения Mojang.

За несколько месяцев до MineCon 2013 представители Mojang намекнули, что в скором времени все изменится.

Ходили слухи о грядущих поправках к пользовательскому соглашению и ужесточении правил. С некоторыми владельцами серверов связались по официальным каналам. Началась паника. Неужели вся работа пойдет насмарку?

Кроме того, выбор времени казался подозрительным. Mojang как раз планировала запустить собственный хостинг-сервис под названием Minecraft Realms. С коммерческой точки зрения это обновление, пожалуй, было самым важным за весь период существования игры. В течение многих лет Карл Маннех поднимал эту тему каждый раз, когда кто-то указывал на главную слабость бизнес-модели Minecraft: ведь пользователи платили только один раз и получали бесплатный доступ ко всем будущим обновлениям. Люди говорили, что рано или поздно рынок будет перенасыщен. Во всем мире просто не найдется достаточного количества игроков, которые смогут принести Mojang прибыль. И, судя по стремительному росту Minecraft, этот момент настанет скорее рано, чем поздно.

Вот почему сервис Realms был так важен. Концепция очень проста: игроки должны раз в месяц платить фиксированную сумму за то, чтобы Mojang размещала их игровой мир на собственных серверах. Это был быстрый и простой способ получить доступ к многопользовательскому режиму в Minecraft, избавлявший игроков от необходимости держать компьютер включенным круглыми сутками, а также волноваться о том, что при системном сбое все данные потеряются. Сервис Gmail хранит переписку по электронной почте, а «Фейсбук» заботится о том, чтобы ваши фото из отпуска никуда не потерялись. Так и Mojang предлагала проследить за тем, чтобы созданный в


Рекомендуем почитать
От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.


Аттестация персонала – путь к взаимопониманию

«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.