Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [29]
На этом официальная часть закончилась. Вердикт был таков: Маркус – одаренный программист, но он не привык работать в команде. Сотрудники компании готовы были с этим помочь. Маркус внимательно выслушал предложение Valve. Пожалуй, речь шла о самой востребованной должности во всей индустрии. Маркусу выпал шанс изменить игровой мир и стать частью передовой команды разработчиков. «Мы хотим с вами работать, – сказали ему. – Вам это интересно?»
Здесь история могла бы принять совсем иной поворот. Представим, что Маркус согласился бы и переехал в Сиэтл. Возможно, они с Элин поселились бы в одном из тех роскошных домов с бассейном и видом на озеро Вашингтон. Возможно, Minecraft стала бы одной из доступных игр в магазине Steam, принадлежащем Valve. Возможно, Маркус мог бы оставить Minecraft и присоединиться к двум сотням других программистов компании для работы над продолжением Half-Life.
Но этого не случилось. Маркус признается, что это было одно из самых сложных решений в его жизни, но, когда сотрудник отдела управления персоналом задал самый главный вопрос, он ответил твердо и вежливо: «Нет».
– Я просто чувствовал, что Minecraft – это не просто возможность работать в Valve, а мой шанс создать компанию ничуть не хуже, – говорит Маркус сегодня.
По ту сторону Атлантического океана Якоб сидел у себя дома в Стокгольме с телефоном в руке. Раздался сигнал СМС. Пришло сообщение от Маркуса: «Можешь увольняться». На следующее утро Якоб так и поступил.
10. Случай со спрутом
В Стокгольме наступил летний вечер, но до захода солнца было еще далеко. Якоб, Маркус и Карл Маннех, его бывший начальник в Jalbum, сидели в ресторане Ljunggrens на улице Гётгатан. К столику подошел официант, и они заказали сашими. На повестке дня было создание компании.
С визита Маркуса в Valve прошло несколько дней. Друзья были готовы основать собственную компанию, но для начала предстояло распутать целый клубок важных проблем. На тот момент выручка Маркуса от продаж Minecraft за день составляла десятки тысяч долларов. Решение сделать Якоба бизнес-партнером означало, что придется отдать половину прибыли от своего творения – а это сотни тысяч долларов – без каких бы то ни было гарантий. Маркус не хотел создавать компанию в одиночку, не собирался рисковать дружбой из-за денег и не горел желанием становиться для Якоба начальником. Они были друзьями, а друзья не должны нанимать друг друга на работу, думали они.
Именно поэтому тогда за столиком в ресторане обсуждали бизнес-план. Теперь никто уже не может припомнить деталей, но структура, придуманная двумя программистами и изложенная Карлу, была крайне запутанной. Маркус и Якоб собирались владеть компанией вместе, но не совсем. А еще где-то на горизонте маячил огромный кредит, который должен был компенсировать финансовое неравенство их отношений.
Карл жевал рыбу и слушал. Для него этот вечер превратился во что-то вроде собеседования. Чуть раньше, перед тем как уволиться из Jalbum и приступить к полноценной работе над Minecraft, Маркус осторожно уточнил, знаком ли Карл с проверенным человеком, который мог бы стать генеральным директором будущей компании. Карл Маннех ответил утвердительно и тут же назвал себя. И вот теперь он терпеливо слушал двух воодушевленных программистов, загоревшихся безумной идеей создать компанию. Удержать бизнес на плаву было не проблемой, ведь Карл прекрасно знал, что выручка Minecraft была огромной. Однако структура, предложенная Маркусом и Якобом, оказалась самой странной из всех, что он слышал.
Карл производит впечатление рассудительного человека. Он говорит не больше, чем необходимо, и не хвастается так сильно, как мог бы. На его лице редко отражаются эмоции. Такое выражение обычно называют «покерфейсом» (от англ, poker face, «покерное лицо»), то есть каменным или непроницаемым. Эта особенность полезна в переговорах как с представителями крупных международных компаний, так и с одаренными программистами со странной идеей начать собственный бизнес. Когда Маркус и Якоб закончили, Карл отодвинул тарелку и настолько смиренно, насколько это возможно, предложил альтернативу. Они двое (или трое, если его тоже почтут доверием) создадут новую компанию и будут владеть ею совместно.
Маркус сохранит нематериальные права на Minecraft и подпишет лицензию, которая предоставит их компании эксклюзивную возможность на разработку и продажу игры. Так никому не придется расставаться с делом всей своей жизни и становится начальником у друга. После этого будущий генеральный директор извинился и отошел в уборную. Некоторое время программисты сидели в тишине. Затем Якоб повернулся к Маркусу.
– Знаешь, я чувствую себя так, будто мне семь лет.
– Ага, понимаю.
Пожалуй, именно в этот момент сформировалась бизнес-структура Minecraft. Маркус и Якоб уже представляли, какую компанию они хотят создать. Mojang будет работать над выдающимися, инновационными играми. Друзья хотели обсуждать идеи и вместе работать над проектами своей мечты. Маркус собирался посвятить Minecraft еще шесть месяцев, а после этого начать финансирование новых игр, первой из которых должна была стать
Блестящий придворный и знаток людей Ларошфуко говорил в свое время: «Свет чаще награждает видимость достоинств, нежели сами достоинства». Но как же действовать подлинно талантливому человеку, которого не замечают на фоне более уверенных соперников? Джек Нэшер, профессор менеджмента и всемирно известный эксперт в области деловых коммуникаций, призывает освоить стратегии общения, свойственные профессионалу, который впечатляет своей компетентностью и привык греться в лучах славы. Читателю предлагается «пересоздать» себя: усовершенствовать внешний облик, подобрать уместный гардероб, грамотно организовать рабочее пространство, заучить поведение, характерное для лидеров, и бесстрашно выступать с самопрезентацией перед коллегами и партнерами.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.