Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [31]

Шрифт
Интервал

Почему же так сложилось? Одни считают, что все дело в открытой и простой бизнес-культуре. Как ни парадоксально, другие апеллируют к малочисленности населения Швеции. Всего 9 миллионов жителей недостаточно, чтобы обеспечить компании стабильные продажи только на внутреннем рынке. Другой похожий пример – Израиль. Эта страна с малочисленным населением и серьезным прогрессом в области технологий. Израильские и шведские ИТ-компании с момента основания должны стремиться к глобальности и ориентироваться на международный рынок. Та же логика актуальна и для игровой индустрии. За исключением нескольких успешных игр, посвященных известным персонажам из детских книжек – например, Мулле Мек или Петсон и Финдус, – шведские разработчики всегда ориентируются на международную аудиторию. Именно поэтому они сразу устанавливают контакты с зарубежными издателями и постигают экономическую структуру мировой индустрии.

Тем не менее важную роль в развитии шведского игропрома сыграло то, что местные потребители отлично знакомы с поп-культурой англоговорящих стран. Об этом заявляет Пер Стрёмбек, представитель шведской группы Dataspelsbranschen, освещающей вопросы игровой индустрии.

– Мы открыли для себя игру Dungeons and Dragons[5]одновременно с американцами. Мы читали те же комиксы и слушали ту же музыку, – поясняет он.

Все это, в сочетании с сильным влиянием англоговорящего мира в прошлом, дало шведским разработчикам преимущество в создании игр с правильным культурным подтекстом, актуальным для международной аудитории.

– Мы получили огромную фору перед многими другими странами Европы. Несмотря на глубокие технические знания, их культурные отсылки кардинально отличаются от наших, – добавляет Пер Стрёмбек.

«Пузырь доткомов» – и особенно его крах в первом десятилетии двадцать первого века – значительно повлиял на игровую индустрию. Огромное количество новых ИТ-компаний, добившихся невероятного успеха за пару лет до того, как «пузырь» лопнули, разорились. Десятки тысяч опытных программистов тут же потеряли рабочие места. С учетом хорошо развитой цифровой инфраструктуры Швеции это помогло создать благодатную почву для предпринимателей в области технологий, а также открыло компаниям, которые занимаются разработкой игр, доступ к практически неисчерпаемым резервам рабочей силы.


Хоть Mojang и находился в самом сердце знакового для игровой индустрии района Сёдермальм, проходя мимо, нельзя разглядеть каких бы то ни было знаков, указывающих, что в этом здании располагается офис одной из самых обсуждаемых игровых студий в мире. Чтобы войти внутрь, посетитель должен был нажать кнопку домофона напротив маленькой и скромной таблички с надписью Mojang. Но в большинстве случаев это ни к чему не приводило. Домофон был настроен неправильно и подключен к какому-то другому помещению (никто так и не смог вычислить к которому). Если у посетителя не было номера телефона Маркуса, Карла или Якоба, приходилось нажимать другую кнопку и просить соседей открыть входную дверь.

Время шло, и потрепанные апартаменты становились уютнее. Одна из стен была полностью покрыта искусственной травой и украшена большим логотипом Mojang с подсветкой. Вся стена позади столов была разрисована шахтами и небольшими фигурками в квадратном стиле Minecraft. Очень скоро офис превратился в типичное обиталище молодой креативной компании: одновременно рабочее пространство и игровую площадку. Все, кому довелось поработать в стремительно развивавшихся интернет-стартапах конца 1990-х, почувствовали бы себя здесь как дома.

Карлу понадобилось несколько месяцев, чтобы покинуть Jalbum, где он проработал последние два года. Однако то, что он принял предложение Маркуса и Якоба, ни для кого не стало сюрпризом. В 2010 году убытки Jalbum составили более 570 000 долларов, а оборот – всего 425 000 долларов. Даже в удачный для компании год расходы превышали прибыль больше чем в двое. Новые организации нередко терпят убытки, однако существует предел, по достижении которого инвесторы теряют терпение и начинают требовать деньги. Можно сказать, что, когда Карл решил свести потери к минимуму и уйти, Jalbum приближалась к этой точке.

Разница между Jalbum и Mojang была колоссальной. Карл увидел возможность возглавить компанию, которая была обречена на успех уже на старте. Даже когда была создана Mojang, всеобщее внимание было по-прежнему приковано к Minecraft. Работая в Jalbum, Карл вынужден был постоянно обивать пороги инвесторов, а затем буквально умолять их купить долю в компании, чтобы получить возможность и дальше платить своим сотрудникам зарплату. Теперь все было наоборот. Инвесторы звонили ему и сами предлагали вложить деньги в Mojang. Вот только Карлу это было не нужно.

С выплатами команде трудностей не было, но подбор правильных сотрудников стал проблемой. Нужно было действовать быстро. Чтобы Маркус получил возможность полностью посвятить себя работе, требовался кто-то, кто мог бы поддерживать сервер, через который игроки заходят в Minecraft. Кроме того, сайт, созданный для покупки игры, необходимо было переделать, а также начать создание версии


Рекомендуем почитать
Убедили! Как заявить о своей компетентности и расположить к себе окружающих

Блестящий придворный и знаток людей Ларошфуко говорил в свое время: «Свет чаще награждает видимость достоинств, нежели сами достоинства». Но как же действовать подлинно талантливому человеку, которого не замечают на фоне более уверенных соперников? Джек Нэшер, профессор менеджмента и всемирно известный эксперт в области деловых коммуникаций, призывает освоить стратегии общения, свойственные профессионалу, который впечатляет своей компетентностью и привык греться в лучах славы. Читателю предлагается «пересоздать» себя: усовершенствовать внешний облик, подобрать уместный гардероб, грамотно организовать рабочее пространство, заучить поведение, характерное для лидеров, и бесстрашно выступать с самопрезентацией перед коллегами и партнерами.


От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.