Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - [15]

Шрифт
Интервал


Первый «Uncharted» был для Naughty Dog необычным опытом. Студия, основанная в 1984 году двумя друзьями детства – Джейсоном Рубином и Энди Гэвином, – почти два десятилетия занималась изготовлением платформеров (аркад) вроде Crash Bandicoot и Jak & Daxter, которые позже превратились в культовые франшизы на PlayStation[19]. В 2001 году Sony купила Naughty Dog и несколько лет спустя поручила студии делать игры для новой консоли PlayStation 3. Под руководством директора-ветерана Эми Хенниг Naughty Dog начала разрабатывать проект, полностью отличный от всего сделанного ранее: сентиментально-приключенческую игру по мотивам завоевавших всемирную известность похождений Индианы Джонса. Управляя Нейтаном Дрейком, геймеры будут искать сокровища и решать головоломки, путешествуя по всему миру.

Это был грандиозный ход. Создание новой интеллектуальной собственности всегда сложнее, чем разработка сиквела, потому что в этом случае нет основы, на которой будет строиться проект. А работа на совершенно новой платформе – особенно такой, как PS3 с ее необычной «клеточной» архитектурой – еще больше усложняет дело[20]. Студия наняла несколько новых талантливых сотрудников, работавших в Голливуде, но имевших мало опыта в разработке игр. Конечно, это приводило к техническим заминкам, хотя остальные сотрудники Naughty Dog и пытались помочь новичкам освоить нюансы производства графики в реальном времени.

В особенно тяжелые периоды работы над «Uncharted» арт-директор Брюс Стрейли отправлялся в отдел дизайна и торговли с жалобами на своих коллег. Занимавшийся созданием игр с 1990-х годов Стрейли был расстроен темпами разработки «Uncharted» и искал выход. Вскоре он начал проводить регулярные ланчи с некоторыми дизайнерами, в том числе с 20-летним выходцем из Израиля Нилом Дракманном, который начал работу в Naughty Dog в качестве стажера-программиста всего пару лет назад. Восходящая звезда студии, темноволосый Дракманн обладал врожденным упрямством и отличной фантазией. Несмотря на то что в проекте «Uncharted» он числился дизайнером, Нил также помогал Хенниг с созданием сценария.

Стрейли и Дракманн быстро подружились. Они обменивались дизайнерскими идеями, вместе критиковали политику студии и анализировали игры, в которые играли, пытаясь выяснить, что их заставило сделать каждый клик на каждом уровне. «Мы начали играть дома по сети, поэтому много говорили друг с другом и обдумывали различные моменты многопользовательских игр, – говорит Стрейли. – Так и начали формироваться наши рабочие отношения».

«Uncharted» вышла в 2007 году. Вскоре после этого Naughty Dog повысила Стрейли до директора игр (подчинявшегося непосредственно креативному директору Эми Хенниг), что давало ему больший контроль над дизайном в «Uncharted 2», вышедшей в 2009 году. Затем, когда основная масса сотрудников Naughty Dog переключилась на «Uncharted 3», Стрейли и Дракманн откололись от команды этого проекта, чтобы попробовать создать нечто новое. В ноябре 2011 года, когда «Uncharted 3» уже лежала на полках магазинов, Стрейли и Дракманн вовсю корпели над своим первым проектом – постапокалиптическим приключением под названием «The Last of Us» («Последний из нас»).

Это был скачок в сторону от серии «Uncharted». Если последнюю можно сравнить с комиксами про Тинтина, то «The Last of Us» была ближе к постапокалиптическому роману «Дорога» Кормака Маккарти. В то время как «Uncharted» была веселой и смешной, «The Last of Us» начиналась со стрельбы и убийства 12-летней дочери главного персонажа. Но цель игры – не просто заставить людей плакать. Стрейли и Дракманн смотрели фильмы вроде «Старикам здесь не место» и задавались вопросом: почему так много видеоигр обладают деликатностью кувалды? Почему, думали они, их персонажи не могут оставить мысли недосказанными? В игре «The Last of Us» инфицированные вирусом зомби и разрушенные дороги Америки будут существовать только для того, чтобы поддержать историю двух главных героев. Каждая сцена и встреча позволяли углубить отношения между опытным наемником Джоэлом и девочкой-подростком Элли, которая в ходе путешествия становится его духовной дочерью. Там, где в других играх, возможно, возникло бы самое уязвимое место – «Эй, Элли, ты заполнила эмоциональную пустоту, оставленную моей умершей дочерью!» – в «The Last of Us» игроку было доверено заполнить эту пустоту самостоятельно.

Конечно, проще сказать, что вы хотите придумать интересный сюжет, чем сделать это. Во второй раз за десятилетие Брюс Стрейли и Нил Дракманн обнаружили, что создание новой интеллектуальной собственности «с нуля» может оказаться весьма мучительным процессом. И вплоть до самого конца они не были уверены, что «The Last of Us» не обернется катастрофой. «Это был самый трудный проект, который я когда-либо в своей жизни разрабатывал», – признался позже Стрейли. Они с Дракманном постоянно мучительно пытались выяснить, как сбалансировать сильные эмоции, возникающие при перестрелках со злобными зомби. Сложности возникали во всем – от обложки игры до финала повествования. Фокус-тестеры предлагали добавить больше элементов видеоигр – бои, ультрамощное оружие, особые классы противников, – но Стрейли с Дракманном отстаивали свое видение. И делали это даже тогда, когда тестеры предупреждали, что, возможно, впечатление от игры окажется очень средним.


Еще от автора Джейсон Шрейер
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Рекомендуем почитать
Бисерная вышивка: Практическое руководство

Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.


Мир лесных растений

В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.


Одежда для собак. Происхождение, содержание и болезни собак. Украшения и обувь

Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.


Одежда для собак. Одежда, обувь и украшения

Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.


Парихмахерское дело

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Юным рыболовам

Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.