Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - [12]

Шрифт
Интервал

Как только при работе над многими играми возникает ощущение выхода из графика, производители могут убрать некоторые функции или участки, которые не кажутся особенно критичными. Но в случае с «Pillars of Eternity» у Адама Бреннеке возникла уникальная проблема: Obsidian уже обещал фанатам многие из этих функций. В ходе сбора средств на Kickstarter разработчики сделали большое шоу с использованием огромного 15-уровневого подземелья, которое теперь обязательно нужно было построить – вне зависимости от количества необходимых для этого бессонных ночей. А потом всех ждал второй большой город.

Obsidian уже закончил первый город Defiance Bay, и он выглядел фантастически. Он был сложным, многослойным и имел решающее значение для сюжета. Но теперь, после того как разработчики прошли весь изматывающий процесс проектирования и моделирования различных городских районов, от мысли о создании второго города их всех просто тошнило. «Все говорили: я хочу, чтобы мы этого не делали, – рассказывал Фергюс Уркхарт. – В конце концов, это было не так уж и нужно».

«Наверное, было бы проще сделать дополнительные районы одного большого города, – заметил Джош Сойер. – И если подумать… Вот вы идете через весь Defiance Bay, перед вами куча диких мест. И вдруг – еще один город. Это напоминает: чувак, это третий акт, пожалуйста, забери меня отсюда». Но все же компания взяла на себя определенные обязательства. Второй город должен был существовать, и поэтому она построила Twin Elms, зная, что, если в игре не будет какого-то из обещанных при сборе средств элементов, фанаты почувствуют себя обманутыми.

В мае 2014 года Obsidian пришлось снова переключить внимание на другой проект. Руководство студии заключило договор с занимающимся играми издательством Paradox, которое должно было помочь с PR и маркетингом. Но, как часть этой сделки, команда «Eternity» должна была поехать на Е3, ежегодную выставку видеоигр, где разработчики показывают свои новые проекты. Присутствие здесь стало бы огромным подспорьем для «Pillars of Eternity», но это также означало, что команда несколько недель будет отрабатывать полностью функциональную демоверсию, отшлифовывая последние детали, необходимые для переноса в финальный вариант.

Руководители команды решили ограничить свои демонстрации на E3 закрытыми сеансами, когда мышкой управляют разработчики Obsidian, а не каждый желающий. Таким образом, не было никакого риска нарваться на ошибки или сбои, если игроки нажмут что-то неправильно. Адам Бреннеке также решил, что демоверсия будет включать в себя кусок игры, над которым им все равно придется работать. «Моя политика при подготовке к Е3 и к вертикальному срезу заключалась в том, что эти этапы тоже должны войти в игру, чтобы эта работа не прошла впустую, – сказал Бреннеке. – Я участвовал во многих проектах, где делалась демоверсия для Е3, и она не имела ничего общего с игрой. Зачем так делать? Это пустая трата времени».

Бреннеке решил, что Obsidian хочет показать первые полчаса игры, в которой главный герой «Pillars of Eternity» едет через лес с караваном незнакомцев. Враги устраивают засады, и герой бежит через лабиринт пещер, где побеждает монстров, вырывается из ловушек и натыкается на группу сторонников культа, нарушая их ритуал. В этом разделе был сюжет, были бои и недосказанный конец, другими словами, это была идеальная демоверсия. «Я сказал: давайте просто полностью вычистим из этого все дерьмо, – вспоминал Бреннеке. – Не будем терять ни минуты. Больше всего внимания обращается на самое начало игры, так что давайте уберем из него всю грязь»[16].

Первые три дня выставки Бреннеке с командой провели в маленькой душной кабинке, каждые полчаса повторяя часть сценария для новой группы журналистов. Однообразие окупилось хорошим освещением в прессе. Журналисты – особенно те, кто играл сам и любил игры вроде «Baldur’s Gate», – сразу запали на потенциал «Eternity». Как написал один обозреватель на сайте журнала PCWorld, «у меня нет сомнений, эта игра будет отличной, при условии, что Obsidian сможет избежать типичных ошибок – ошибок программирования, прерванных сюжетных линий и так далее».

После Е3 команда «Eternity» должна была создать еще одну большую публичную бета-версию игры для спонсоров. Бреннеке и Сойер хотели, чтобы на следующей выставке – немецкой Gamescom, где ежегодно собираются десятки тысяч европейских геймеров – ее посетители уже смогли самостоятельно протестировать «Столпы вечности». Но посчитали, что было бы несправедливо позволить им сделать это раньше людей, профинансировавших игру. Поэтому было решено запустить бета-версию для спонсоров с Kickstarter одновременно с началом Gamescom. Это означало жесткий дедлайн – 18 августа 2014 года.

Два месяца после Е3 прошли как в тумане. Времени никому не хватало. Команда проводила в офисе вечер за вечером, пытаясь закончить все необходимое для обкаточной бета-версии. Чем ближе подступало 18 августа, тем яснее Джош Сойер понимал: игра пока отнюдь не идеальна. И, как и ожидалось, о своей бета-версии Obsidian получила массу критических отзывов от спонсоров с Kickstarter. «Мы получили множество негативных первых впечатлений, потому что, к сожалению, бета-версия оказалась очень глючной, – сказал Бреннеке. – Думаю, для создания достойной бета-версии нам понадобился бы еще месяц». Не хватало описаний элементов. Отсутствовала гармоничность боевых сцен. Модели персонажей исчезали, когда игрок переносил действие в подземелье. Геймеры были довольны общей темой и основными элементами механики, но бета-версия оказалась настолько неустойчивой, что оставила кислый привкус.


Еще от автора Джейсон Шрейер
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Рекомендуем почитать
Монеты Китая первой половины XX века. Часть 1.

В книге в занимательной форме описывается история чеканки китайских монет с изображением политических деятелей начиная с первых лет революции до прихода к власти коммунистов. В приложении даны советы и рекомендации по переводу надписей на китайских монетах, таблицы наиболее часто встречающихся на монетах иероглифов и примеры их чтения. Книга снабжена большим количеством иллюстраций.


Мой аквариум

Аквариум украсит любую квартиру. В этой книге вы узнаете о видах аквариумов и предметах, необходимых для их оборудования, о грунте для них, о растениях, которые делают подводный мир столь прекрасным, загадочным и неповторимым. Но, самое главное, вы познакомитесь с живыми обитателями искусственных водоемов, их содержанием и разведением. Книга рассчитана на широкий круг читателей.


Сенполии

«Есть такие растения, которые можно назвать как бы символами комнатного цветоводства определённой эпохи, а иногда даже символами некого общественного явления. Когда-то таким символом была «герань» (пеларгония). Причём в искажённом сознании ранней советской эпохи герань (вместе с канарейкой в клетке) стала символом мещанства, как чего-то буржуазного, отмирающего… Революция не поощряла уюта в доме. Потом этот максимализм ушел, но символическое значение гераней, а также фуксий в значительной мере осталось при них…».


Джиг-спиннинг

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


40 лайфхаков для Pokemon Go

Покемоны захватили мир! Миллионы людей по всему миру ловят маленьких зверушек на улицах, в кафе, торговых центрах и даже у себя дома! На собственном опыте игроки проверяют, где ловить покемонов, как их развивать и увеличивать свой опыт быстрее всех.Хотите быть лучшим тренером покемонов?Мы собрали все самые топовые и проверенные лайфхаки по Pokemon Go. Вам не нужно пролистывать множество статей и форумов в поиске ответов на вопросы по игре.В одной книге есть все: лучшие места для ловли, самые быстрые способы набрать опыт и приманить редких и сложных покемонов, а кроме того вы получите несколько хитрых советов по экономии трафика и заряда батареи.


Маникюр и педикюр

Ухоженные руки с аккуратным маникюром – признак элегантности, а для деловой женщины – еще и насущная необходимость. Педикюр – не только косметическая, но и гигиеническая процедура: ведь на ступнях сосредоточены нервные окончания, которые идут ко всем внутренним органам. Конечно, можно каждую неделю посещать салон, но не у всех есть такая возможность. На самом деле вы вполне можете ухаживать за руками и ногами сами. Мы познакомим вас с элементарными правилами проведения маникюра и педикюра. Вы узнаете, как защитить кожу рук, как бороться с огрубевшей кожей, что делать, если появились трещины на пятках, и многое-многое другое.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.