Кодзима – гений - [19]

Шрифт
Интервал

СТАРЫЕ СОБАКИ, НОВЫЕ ФОКУСЫ

Metal Gear 2 вышла в том же году, что и Snake’s Revenge, но во многом обогнала свою американскую современницу. Лучше стало все, что только могло. Даже вступительный ролик был куда роскошнее чем все, что игроки тогда видели на восьмибитных консолях: положение вещей в игровом мире последовательно излагалось текстом и сопровождалось роскошной пиксельной графикой. Холодная война закончена, нет больше и угрозы войны ядерной, но вымышленной стране Занзибарии не до мира. Власть там захватывает хунта. Она вторгается в соседние государства и грабит учреждения по утилизации ядерных отходов по всему миру, чтобы остаться единственной ядерной державой на планете. Вскоре они похищают гениального ученого, который изобрел микроорганизм под названием OILIX. Микроорганизм этот умеет выделять нефть, что в теории способно разрешить мировой нефтяной кризис. «Судьба мира зависит от крошечного организма», – подводит итог вступление.

За ним следуют еще более эффектные начальные титры, сопровождаемые нарезкой красиво анимированных чертежей нового «Метал гира». Вместе с разнообразным снаряжением «Метал гира», от пулеметов до лазерных сенсоров, мы видим крупно написанные имена всех разработчиков. Игра неспешно рисует перед нами образ нового «Метал гира D» – устрашающего, футуристичного орудия. На фоне играет трек с мрачными басами. Игра стремится к подаче, напоминающей кинематограф, и преуспевает.

Если описать всю Metal Gear 2, от вступления до финальной сцены, одним словом, это слово будет «взрослая». Визуальный стиль, игровые механики, сюжет, диалоги и особенно музыка – все стало сильнее. Это мрачный, опасный, тревожный мир; мир напряженного шпионажа, а не боевик про Рэмбо.

Геймплей стал глубже. Например, в первой части у нас был бинокль, с помощью которого можно было заглядывать в соседние локации; теперь к нему прибавился полноценный радар, позволяющий отслеживать вообще всех в диапазоне девяти экранов. И это важно, потому что маршруты патрульных стали существенно длиннее, так что теперь нужно особо тщательно следить за любопытным громилой, который может внезапно ввалиться в кадр и все вам испортить. Улучшились и сами противники. Теперь поле их зрения – не прямая линия, а конус в 45 градусов, и, выслеживая вас, они научились даже вращать головой – так что теперь нельзя просто стоять немного в стороне от их траектории и быть в безопасности. Еще они научились слышать не только выстрелы: удары по стенам или громкие шаги по металлическому покрытию тоже привлекают их внимание. А значит, теперь игрок может использовать шум, чтобы заманить их в ловушку.

Кое-что напоминает и Snake’s Revenge. Например, Снейк теперь в полной мере соответствует своему имени – он научился ползать по карте. Лучший способ остаться незамеченным в Metal Gear 2 – это лечь на живот и подо что-нибудь забраться. Отличие же от Snake’s Revenge в том, что в Metal Gear 2 возможность ползать интегрирована в основной геймплей, а не является частью какой-то загадочной мини-игры с видом сбоку. Игроку нужно одновременно нажимать кнопку рукопашного удара и выстрела, что не очень удобно.

Если ничто не помогло и вас заметили, придется вести себя чрезвычайно осторожно, ведь враги будут глушить ваш драгоценный радар до тех пор, пока не сочтут, что все в порядке. Вместо него появится новый экран, на котором показано, сколько у вас жизни, а еще – уровень тревоги. Скройтесь от врагов – и уровень тревоги упадет с «3» до «2», а искусственный интеллект противников переключится в фазу «поиска». К ней привязан таймер – когда время истечет, вас перестанут искать. Из-за того, что в этом состоянии радар не работает, игрок вынужден ориентироваться по ситуации и кидаться в ближайшее укрытие, а не бежать на экран, на котором сейчас точно безопасно. Кроме того, это поддерживает иллюзию того, что противник действует по правилам даже во время тревоги. В целом система получилась богатая, логичная, куда более глубокая и реалистичная, чем что бы то ни было на рынке того времени.

Увы, более продвинутый дизайн и сюжет дают игроку и больше поводов запутаться – поэтому радио тоже сильно улучшили. Кодзима сделал его контекстуальным: теперь подсказки были привязаны к текущей задаче, а не просто к локации, где ты мог оказаться по случайности. Кроме того, лица собеседников теперь нарисованы на удивление подробно и реалистично, они моргают, смотрят по сторонам и шевелят губами, когда говорят. Когда у Снейка активен предмет «сигареты», мы видим сигарету у него во рту на портрете в интерфейсе радио! Визуально эти портреты исполнены крайне фотореалистично. Они не напоминают аниме и вообще не мультяшны – о значимости этого мы поговорим позже. А пока перейдем к сюжету!

СЮЖЕТ[34]

С учетом того, что эта игра – потерянная часть саги, сюжет про волнения в Занзибарии может показаться неважным, но на самом деле он очень много говорит нам о том, как смело Кодзима поменял направление развития серии и что вдохновило его к ней вернуться. Да, он хотел посрамить Snake’s Revenge, но еще хотел превзойти все ожидания, связанные что с играми в жанре стелс-экшен, что с ограничениями, накладываемыми MSX2. Игра вышла довольно длинной, и в нее вложено много идей, к которым будут возвращаться и следующие части.


Рекомендуем почитать
Петр III, его дурачества, любовные похождения и кончина

«Великого князя не любили, он не был злой человек, но в нём было всё то, что русская натура ненавидит в немце — грубое простодушие, вульгарный тон, педантизм и высокомерное самодовольство — доходившее до презрения всего русского. Елизавета, бывшая сама вечно навеселе, не могла ему однако простить, что он всякий вечер был пьян; Разумовский — что он хотел Гудовича сделать гетманом; Панин за его фельдфебельские манеры; гвардия за то, что он ей предпочитал своих гольштинских солдат; дамы за то, что он вместе с ними приглашал на свои пиры актрис, всяких немок; духовенство ненавидело его за его явное презрение к восточной церкви».Издание 1903 года, текст приведен к современной орфографии.


Записки графа Рожера Дама

В 1783, в Европе возгорелась война между Турцией и Россией. Граф Рожер тайно уехал из Франции и через несколько месяцев прибыл в Елисаветград, к принцу де Линь, который был тогда комиссаром Венского двора при русской армии. Князь де Линь принял его весьма ласково и помог ему вступить в русскую службу. После весьма удачного исполнения первого поручения, данного ему князем Нассау-Зигеном, граф Дама получил от императрицы Екатерины II Георгиевский крест и золотую шпагу с надписью «За храбрость».При осаде Очакова он был адъютантом князя Потёмкина; по окончании кампании, приехал в Санкт-Петербург, был представлен императрице и награждён чином полковника, в котором снова был в кампании 1789 года, кончившейся взятием Бендер.


Смерть империи

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


И всегда — человеком…

В декабре 1971 года не стало Александра Трифоновича Твардовского. Вскоре после смерти друга Виктор Платонович Некрасов написал о нем воспоминания.


Мир мой неуютный: Воспоминания о Юрии Кузнецове

Выдающийся русский поэт Юрий Поликарпович Кузнецов был большим другом газеты «Литературная Россия». В память о нём редакция «ЛР» выпускает эту книгу.


Борис Львович Розинг - основоположник электронного телевидения

Изучение истории телевидения показывает, что важнейшие идеи и открытия, составляющие основу современной телевизионной техники, принадлежат представителям нашей великой Родины. Первое место среди них занимает талантливый русский ученый Борис Львович Розинг, положивший своими работами начало развитию электронного телевидения. В основе его лежит идея использования безынерционного электронного луча для развертки изображений, выдвинутая ученым более 50 лет назад, когда сама электроника была еще в зачаточном состоянии.Выдающаяся роль Б.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.