Кодзима – гений - [17]
Такое бесчестное и жестокое к игроку вступление выглядело суровым даже по меркам 80-х. Джунгли из версии оригинальной Metal Gear для NES тут и рядом не стояли. Впрочем, дизайн этой игры недалеко ушел от дизайна хитовой Contra и ее многочисленных клонов.
Попав на базу, мы возвращаемся к основам. Игроку снова нужно спасать пленников, дающих подсказки; возвращаться в уже исследованные зоны, получив новые карты доступа; собирать различные инструменты, чтобы преодолеть всяческие преграды и ловушки. Все это выглядит знакомо. Но в шахтах лифтов кое-что поменялось. В первой части их показывали сбоку, так что игрок мог управлять тем, вверх лифт движется или вниз. В новой игре эти секции с видом сбоку стали, по сути, новым режимом – с новым управлением и новыми анимациями. Снейк там выглядит и движется прямо как герой Contra. К недоумению игроков, Снейку нужно теперь прыгать, пригибаться и ползать на животе, преодолевая раскиданные по всей игре и плохо обоснованные секции с видом сбоку, что, конечно, полностью рушит рецепт стелс-игры. В этих секциях присутствовали патрули, которых нельзя избежать; ловушки, требующие выверенно прыгать и ползать; подводные тоннели, где игрок просто умирал, если не запасся достаточным количеством баллонов с кислородом. Все эти задачи почти невыполнимы – хотя бы потому, что игра не учит игрока, как с ними обращаться и что делать. Взрослых они бесили, а для детей становились кошмаром.
К ВОПРОСУ ОБ «УЛУЧШЕНИЯХ»: СНЕЙК ТЕПЕРЬ НАЧИНАЕТ ИГРУ С ПИСТОЛЕТОМ И НОЖОМ, ЧТОБЫ ИГРОКИ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ БОЯЛИСЬ УБИВАТЬ!
Откуда же взялась идея их добавить? Как руководству могло прийти в голову, что резко менять жанр игры посреди уровня – хорошая мысль? Звучит она очень рискованно – не говоря уж о том, что нужно немало поработать, чтобы сделать внутри уже имеющейся игры еще одну. Ответ предсказуем: Contra. В основном это шутер с видом сбоку, но иногда угол зрения в Contra меняется на вид сверху, чтобы разнообразить уровни; это принуждает игроков к обзору, чем-то напоминающему Metal Gear. Вообще все это заставляет задуматься: быть может, когда Konami заказали Кодзиме военную игру для MSX2, они только этого от него и хотели – обычного шутера с видом сверху, а к стелсу пришлось прибегнуть из-за технических ограничений?
В любом случае, преодолев издевательские тоннели, игрок наконец-то получает возможность продолжить поиски Джона Тернера, которого взяли в плен в начале игры. Тернера перемещают из камеры в камеру (прямо как доктора Петровича в первой части), и в итоге он оказывается на танкере, а Снейк выясняет, что на этом же танкере перевозят нечто очень важное. Конечно, это «Метал гир»… но не один. Это целый склад таких роботов. Снейк взрывает солидный запас снарядов, хранившихся рядом с этим складом; корабль начинает тонуть, и ему нужно выбраться, прежде чем тот окончательно заполнится водой.
Добравшись до верхней палубы, Снейк забирается в союзный вертолет – и выясняет, что теперь в плен попал и Ник Майер, а где-то в другом месте производят новую модель «Метал гира». Снейк высаживается в напичканных минами развалинах посреди пустыни и находит там секретный тоннель, ведущий к поезду, который как раз готовится к отправлению. Снейк пробирается на поезд и продвигается по вагонам, а в это время ему начинают приходить лживые сообщения от Тернера (прямо как было с Биг Боссом в конце первой игры). Постепенно он понимает, что напарник-то его работает на противника! И вот он спасает человека, который вроде бы выглядит как Тернер, но – и тут снова повторяется прием из первой Metal Gear, ловушка с ложным доктором Петровичем – на самом деле это шпион, который нападает на Снейка.
В этой новой миссии игроку предстоит претерпеть то, что вообще свойственно играм на NES: раз за разом игра ставит перед ним все более и более сложные версии одной и той же задачи. Нормальной частью геймплея становится урон, которого никак нельзя избежать, что заставляет Снейка тратить запас «еды», поправляя здоровье, – вне зависимости от того, насколько хорош игрок. Новые пленные делятся новыми данными – теперь и о командующем офицере противника. Снейк выясняет, что офицер этот неуязвим – за исключением ступней, а в кабинете у него есть система жизнеобеспечения, которая не даст его убить. Так что сперва противника надо выманить.
Кто же этот офицер? Не кто иной, как Биг Босс! Как он и обещал в версии Metal Gear для MSX2, настало время мести. Но при уничтожении Аутер-Хэвена Биг Босс пострадал, и теперь он киборг. Этот сюжетный поворот создал несколько неловкую ситуацию для жителей разных регионов. Единственным регионом, где вышла и оригинальная игра для MSX2, и Snake’s Revenge, была Европа; в Японии вышел только оригинал (но не Snake’s Revenge), а в Америке – только Snake’s Revenge (но не оригинал). Получается, что в полной мере осмысленным этот ход был только для европейцев.
Снейк нападает на Биг Босса, и тот в итоге сбрасывает мясную оболочку, превращаясь в гигантского киборга, мечущего пламя. Потом игроку нужно заманить его в коридор и заложить там мины. Когда Биг Босс взрывается, запускается обратный отсчет для запуска «Метал гира». Снейк спешит в тайный ангар, чтобы остановить «Метал гир», и слышит объявление о том, куда направлены ядерные боеголовки: на Нью-Йорк, Токио и Москву!
В декабре 1971 года не стало Александра Трифоновича Твардовского. Вскоре после смерти друга Виктор Платонович Некрасов написал о нем воспоминания.
Автор — полковник Красной армии (1936). 11 марта 1938 был арестован органами НКВД по обвинению в участии в «антисоветском военном заговоре»; содержался в Ашхабадском управлении НКВД, где подвергался пыткам, виновным себя не признал. 5 сентября 1939 освобождён, реабилитирован, но не вернулся на значимую руководящую работу, а в декабре 1939 был назначен начальником санатория «Аэрофлота» в Ялте. В ноябре 1941, после занятия Ялты немецкими войсками, явился в форме полковника ВВС Красной армии в немецкую комендатуру и заявил о стремлении бороться с большевиками.
Выдающийся русский поэт Юрий Поликарпович Кузнецов был большим другом газеты «Литературная Россия». В память о нём редакция «ЛР» выпускает эту книгу.
«Как раз у дверей дома мы встречаем двух сестер, которые входят с видом скорее спокойным, чем грустным. Я вижу двух красавиц, которые меня удивляют, но более всего меня поражает одна из них, которая делает мне реверанс:– Это г-н шевалье Де Сейигальт?– Да, мадемуазель, очень огорчен вашим несчастьем.– Не окажете ли честь снова подняться к нам?– У меня неотложное дело…».
«Я увидел на холме в пятидесяти шагах от меня пастуха, сопровождавшего стадо из десяти-двенадцати овец, и обратился к нему, чтобы узнать интересующие меня сведения. Я спросил у него, как называется эта деревня, и он ответил, что я нахожусь в Валь-де-Пьядене, что меня удивило из-за длины пути, который я проделал. Я спроси, как зовут хозяев пяти-шести домов, видневшихся вблизи, и обнаружил, что все те, кого он мне назвал, мне знакомы, но я не могу к ним зайти, чтобы не навлечь на них своим появлением неприятности.
Изучение истории телевидения показывает, что важнейшие идеи и открытия, составляющие основу современной телевизионной техники, принадлежат представителям нашей великой Родины. Первое место среди них занимает талантливый русский ученый Борис Львович Розинг, положивший своими работами начало развитию электронного телевидения. В основе его лежит идея использования безынерционного электронного луча для развертки изображений, выдвинутая ученым более 50 лет назад, когда сама электроника была еще в зачаточном состоянии.Выдающаяся роль Б.
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.