Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - [5]

Шрифт
Интервал

Давайте-ка прыгнем в прошлое и посмотрим, как это случилось.


Первый программируемый компьютер появился в Пенсильванском университете в 1946 году. Он назывался «Электронный числовой интегратор и вычислитель» (Electronic Numerical Integrator and Calculator, сокращенно – ENIAC), весил тридцать тонн, занимая примерно шестьдесят три квадратных метра (в основном благодаря 17 тысячам вакуумных ламп), и на нем не удалось бы даже запустить «Косынку». Учитывая, правда, сколько он стоил (400 тысяч долларов, эквивалент сегодняшних шести с лишним миллионов долларов), запуск игрушек был бы слегка неуместен.

В следующем году (1947-м, ровно тогда, когда в пинбол добавили флипперы) был подан патент на изобретение под названием «Развлекательный аппарат на базе лучевой трубки». В общих чертах – это такое устройство, которое подключалось к телевизору. Игрок взаимодействовал с экраном, «стреляя» с помощью контроллеров по пластиковым целям на прозрачной накладке, державшейся на экране благодаря статическому электричеству. Тут вы подумаете: «Опа, да это же первая в мире домашняя приставка!» – но, увы, дальше собранного вручную прототипа дело не пошло. К тому же до полноценной приставки она недотягивала по нескольким критериям. Хотя игра считалась «электронной», начинка у нее была аналоговая, «цифрой» там и не пахло. Система не запоминала, попал ли игрок по цели, и не вела счет, потому что мишени находились не в игре, а были прилеплены к телевизору. Она не может считаться «компьютерной игрой», ведь не была разработана на компьютере, и не может считаться «видеоигрой», поскольку не генерировала графику с помощью видеосигнала[11]. В результате о ней часто забывают или принижают ее роль, когда речь заходит о «первой видеоигре». Я, если честно, чихать хотел на этот снобизм. Если чуть-чуть включить воображение, эта штука дарила пользователю абсолютно те же ощущения, что и любая другая «настоящая» видеоигра. А ханжи пусть идут лесом.

Другой незаслуженно забытый пример – Bertie the Brain («Умник Берти», 1950), и если вы подумали, что это клевое имя для одного из первых компов, то так оно и есть. Берти насчитывал четыре метра в высоту и предлагал каждому желающему сразиться с ним в крестики-нолики[12]. Лично я всегда думал, что когда огромные роботы наконец восстанут против нас, война будет более кровавой… Но если они зверски обыграют нас в логические игры, я не буду против. Панель с кнопками 3×3 позволяла игроку выбрать нужную клетку, и ход затем отображался на здоровенной световой сетке спереди устройства. Невероятно, но там даже можно было настроить сложность! Берти развлекал публику от души, но Джозеф Кейтс собрал его в первую очередь для того, чтобы продемонстрировать «лампу-аддитрон», уменьшенную версию вакуумных ламп, составлявших основу любого из ранних компьютеров и вскоре вытесненных транзисторами, которые были еще меньше. Я мог бы рассказать и про транзисторы, но не буду. Они ужасно скучные.

Некоторые утверждают, что Берти не считается компьютерной игрой, так как в нем не было движущейся графики. Знаете, если написание книги меня хоть чему-то научило, так это тому, что знатоки истории видеоигр обожают находить поводы отмести все ранние попытки. Конкретно этот компьютер даже не был нигде упомянут, я просто наткнулся на него, пока читал «Википедию», так что есть хороший шанс, что его выдумали. К примеру, мою страницу в «Википедии» постоянно ломают, описывая меня как «будущее лицо компании Bovril»[13].

До этого момента мы в основном говорили про Северную Америку, но если уж на то пошло, то в 1951 году, на «Фестивале Британии» (национальной выставке, организованной во имя надежд на светлое будущее после Второй мировой), первый в мире человек «сыграл» в «компьютерную» «игру» (кавычки я добавил, чтобы знатоки истории игр не возникали).

Джон Беннетт, австралиец, работавший в британской компьютерной фирме Ferranti, умудрился собрать систему, которая запускала цифровую версию древней игры «Ним». По правилам, игроки должны по очереди брать предметы из кучек, и выигрывал тот, кто либо остался с последним предметом на руках, либо смог этого избежать (программа знала обе версии). Габариты компьютера, получившего имя Nimrod, были 360 × 270 × 150 см, хотя непосредственно вычислительная часть занимала крохотную часть этого объема. Как и ENIAC, устройство состояло из вакуумных ламп, которые в данном случае загорались и изображали палочки на игровом поле, или «жезлы» (с англ. rods)[14]. Разумеется, этот компьютер тоже не был создан для развлечения, хотя штурмовавшие его толпы людей могли бы с этим поспорить. Создатели планировали продемонстрировать способность машины решать сложные математические проблемы, на чем и строился бизнес Ferranti.

В том же году Ferranti еще раз поспособствовала развитию видеоигр, когда Кристофер Стрейчи написал программу для игры в шашки на компьютере Manchester Mark 1, предшественнике Ferranti Mark 1[15]. Надо заметить, в те ранние годы компьютеров, для них разрабатывали немало шашек и шахмат в рамках изучения искусственного интеллекта


Рекомендуем почитать
Профессиональные советы домашнему электрику

Современная электросеть развивается вместе с появлением новых нагрузок, новых требований по безопасности, новых задач. Справочник содержит необходимые современному домашнему электрику сведения по элементам домашней электросети, электробезопасности, эффективным источникам света, учету и экономии электроэнергии. Изложение материала ведется на современной базе нового 7-го издания ПУЭ (Правил устройства электроустановок). Книга будет полезна и тем, кто делает ремонт квартиры, и тем, кто формирует под свои задачи электросеть строящегося коттеджа или купленной квартиры в новостройке в состоянии «без отделки, после строителей». Приводится много интересных примеров, полезных советов, важных предупреждений, рисунков и таблиц.


Энциклопедия Пирсинга. Настольная книга мастера и клиента

Перед вами перевод на русский язык знаменитого бестселлера «The Piercing Bible» by Elayne Angel. На сегодняшний день это, без преувеличения, самое полное руководство по пирсингу — в книге почти 500 страниц бесценной информации! Избегая сложных технических терминов и заумных выражений, Президент Ассоциации профессиональных пирсеров США простым и понятным языком рассказывает обо всех особенностях пирсинга и связанных с ним вещах: о самой процедуре, инструментах и оборудовании, украшениях и материалах, уходе, жизненных ситуациях, связанных с пирсингом, и даже о карьере в индустрии пирсинга.


Легкая энциклопедия для начинающих мам

Рождение ребенка – чудесное, волшебное, незабываемое событие! Но быть мамой не так просто. Книга «Легкая энциклопедия для начинающих мам» расскажет вам, как ухаживать за ребенком от роддома до детского сада, и познакомит с бесценными советами доктора Реготтаз, врача-педиатра с тридцатилетним стажем!


Заметки о моносотах. Часть первая

Из книги вы узнаете: что такое моносота, какова философия проекта «ЭКОС», как формировать фермерские хозяйства различного назначения с полным оснащением «под ключ» и т. д. Сборник также посвящен темам: — новый эко-паркинг «Моносота»; — агродом; — Скоростная Транспортная Радиоуправляемая Автономная Универсальная Система (СТ*РАYС); — преимущества моносотоструктурных сооружений и т. д. Книга рассчитана на широкий круг читателей, на всех, кто интересуется темой жилья.


Заметки о моносотах. Часть вторая

Из второй части книги вы узнаете о том, что моносотоструктуры собираются на любых грунтах, об основных этапах реализации проекта «СТ*РАУС», о многофункциональном универсальном энергетическом ветряном комплексе «MONOSOTA» (MUV) и т. д. Здесь вы также найдете информацию о проекте «ЭкоГРаД», программе реконструкции жилого фонда, плавучих моносотоструктурных селениях «АИС», программах «Эко-продукты «Всё по рублю», «Народный транспорт», «Защита благополучия и процветания» и многих других темах.


Мужское здоровье. Как у вас с ним?

Чтобы избежать неловкого разговора, лучше изучить ту или иную проблему с мужским здоровьем, заодно и физиологию. Из этой книги каждый читатель поймет многочисленные процессы, происходящие в мужском половом органе и около него, симптомы и последствия заболеваний, а также ознакомится с интересными случаями из врачебной практики автора. В книге научные и медицинские материалы адаптированы под обычного обывателя, а также есть немного житейского юмора. Внимание! Информация, содержащаяся в книге, не может служить заменой консультации врача.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.