Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - [6]
Не считая лопнувших амбиций Тьюринга, было ясно, что компьютеры вполне годились для игр, если бы только не цена. И все же попытки продолжались. В 1952 году Александр Дуглас создал версию крестиков-ноликов, часто упоминаемую как OXO, на Кембриджском компьютере EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator, «электронный автоматический вычислитель с памятью на линиях задержки»). Ясное дело, не для развлечения, а как часть его докторской работы про взаимодействие человека и машины. Этот компьютер примечателен тем, что он первый в истории обладал памятью, пригодной для хранения, считывания и удаления информации. Фактически это была первая оперативная память. Перемотаем пару лет вперед, чтобы познакомиться с Уильямом Хигинботэмом, участником Манхэттенского проекта. Именно он отвечал за разработку таймеров в бомбах, чтобы те взорвались в нужный момент. Конечно, «нужный момент» сильно зависит от того, это вы сбрасываете бомбу или ее сбрасывают на вас… После войны Хигинботэм работал в Брукхейвенской национальной лаборатории, которая открывала двери всем желающим раз в год. В 1958 году Хигинботэм решил показать посетителям кое-что поинтереснее стандартных статичных экспонатов и разработал вариацию игры в теннис на экране осциллографа. Игроки видели изображение теннисного поля в вертикальном разрезе (с сеткой в центре) и мячик, перемещающийся по полю. Игроки могли менять угол наклона своей «ракетки», вращая ручку, и отбивали мячик нажатием кнопки. Как и Nimrod, Tennis for Two («Теннис на двоих») пользовался огромным успехом и даже вышел на бис на выставке следующего года. После этого, впрочем, его разобрали на запчасти ради других проектов.
Несмотря на убедительную симуляцию тенниса, знатоки все равно продолжают спорить, можно ли считать ее той самой «первой игрой»[18]. Как и в случае с «развлекательным аппаратом на базе лучевой трубки», система Tennis for Two не могла ничего запомнить, не вела очков и не определяла, кто выиграл, а кто проиграл. В общем-то, вся программа заключалась в том, чтобы заставить осциллограф рисовать траекторию «шарика» вместо обычных линий, меняя направление, когда игрок нажимает на кнопку. Но этого что, мало?! Наши мозги прекрасно способны воспринимать контекст, да и запоминать счет, если уж на то пошло! Черт возьми, это был настоящий теннис! На экране! Такое ощущение, что «знатоки истории игр» просто ненавидят предмет своего изучения.
Полагаю, я ясно дал понять, что существует кучка ужасных придир, готовых до хрипоты спорить, достойна ли какая-нибудь из вышеупомянутых игр считаться «первой компьютерной/видеоигрой». К счастью, насчет следующего пункта двух мнений не существует. Если все предыдущие варианты можно считать робкими шажками по направлению к «настоящим» видеоиграм, то сейчас мы посмотрим, куда они пришли.
У Массачусетского технологического института имелся в распоряжении PDP-1 (Programmed Data Processor, «обработчик запрограммированных данных»), компьютер, стоимостью 120 тысяч долларов и размером с крупный автомобиль. К слову, у него в числе первых присутствовали монитор и клавиатура. Удивительно, но почему-то студенческому клубу любителей поездов TMRC (Tech Model Railroad Club) разрешали возиться с этой чудовищно дорогой железякой по ночам, создавая программы, которые можно было сохранить на телеграфной ленте. В 1961 году один из участников TMRC, большой любитель фантастики Стив Рассел по прозвищу Слизняк, начал разрабатывать игру, которую в конце концов окрестят Spacewar![19] Возможно, «слизняком» его прозвали из-за привычки никуда не спешить, ведь закончив прототип в 1961-м, он надолго на него забил. Лишь после долгих уговоров друзей и еще шести месяцев работы Стив выпустил игру в следующем году, вложив в нее в итоге 200 часов труда.
Геймплей состоял из битвы двух звездолетов в открытом космосе. Оба корабля управлялись игроками, ведь мощности компьютера не хватало на управление с помощью ИИ. Игрок задавал скорость и направление полета корабля, обстреливая противника торпедами с помощью тумблеров на PDP-1. Друзья Рассела из TMRC моментально влюбились в Spacewar! и тут же взялись ее дорабатывать. Один разместил в качестве фона реалистичную карту звездного неба, приспособив под это стороннее приложение, шутливо (но точно) называемое «самый дорогой в мире планетарий». Другой добавил солнце с реалистичной гравитацией, с помощью которого игроки могли разогнаться и неожиданно выпрыгнуть рядом с врагом или неосторожно попасть в гравитационный колодец и сгореть. Третий придумал функцию гиперпрыжка, моментально телепортирующую ваш корабль в случайную точку, если вам казалось, что дело пахнет керосином. К этому моменту Spacewar! стала настолько популярной, что желающие порубиться в нее стирали локти, управляя игрой через тумблеры PDP-1. TMRC сжалились и смастерили отдельные контроллеры, которые подключались к компьютеру. Безусловно, ребята отлично потрудились, дорабатывая оригинальную игру, но хоть кто-нибудь подумал о чувствах бедолаги Стива? «Ну да, конечно, стоило создать первую в мире видеоигру, как тут же налетела куча народа, точно знающего, как лучше». Вот где здорово пригодился бы «принцип бутерброда» критики
Наверное, нет человека, которого не интересовало бы его будущее. Познакомившись с этой книгой, вы узнаете, какие события ожидают вас в 2017 году, как сложатся дела, какие дни будут благоприятны для различного рода начинаний, какие нет. Также многое узнаете и о себе, о своих чертах характера, здоровье, о том, с каким знаком Зодиака у вас могут сложиться наиболее благоприятные отношения: дружеские, партнерские, брачные.
Внутри каждого из нас есть источник мудрости, который поддерживает способность совершать спонтанные, но ясные и мощные действия – именно те, которые необходимы в тот или иной момент. Неважно – находимся мы на татами, в комнате для переговоров или на свидании. Стоит нам восстановить связь с этим источником, и мы вернемся к тому образу жизни, который Венди Палмер называет «интуитивным состоянием», когда мы проживаем каждый миг, с одной стороны, расслабленными, а с другой – полностью включенными в процесс бытия.Автор рассказывает о природе воплощенного действия – ирими, показывая, как работает наше восприятие в различных жизненных ситуациях и как им можно управлять.
Мама – главная женщина в жизни мальчика. Именно мама должна помочь сыну найти цель и предназначение в жизни, научиться понимать и прощать, стать самостоятельным и нести ответственность за свои поступки. И мамам, конечно, нелегко. Как найти правильные слова и поддержать в сложной ситуации? Как стать хорошим примером? Как научиться выражать свою любовь и поддержку, а в нужный момент с легким сердцем отпустить сына во взрослую жизнь? Каждая мама мальчика ежедневно решает множество задач, связанных с воспитанием мужчины.
В 1970-х годах появилась новая мода на воспитание: детей стали убеждать, что каждый из них особенный и выдающийся. В соревнованиях награждали всех участников, не только победителей, детей хвалили за всё, что они делают, даже если результат был средним. В начале нового столетия мы получили поколение детей, которые привыкли требовать вознаграждение даже за простые дела: съесть суп, убрать комнату, выучить уроки.Социологи подтверждают, что дети, родившиеся в XXI веке, отличаются от предыдущих поколений: у них завышенные требования к окружающим и они менее самостоятельны.От избалованности страдают и родители, и сами дети.
Как обеспечить малышу эффективное раннее развитие? Признанный специалист в этой области, психолог-исследователь Аманда Гуммер уверена: все необходимое ребенку дает… игра. Это самый эффективный путь его развития – и к тому же он не требует от родителей особых материальных затрат. Именно в игре дети успешнее всего осваивают важнейшие навыки принятия решений, концентрации внимания, социализации, развивают свои творческие способности.В каждой главе автор рекомендует определенные игры в соответствии с возрастом и рассказывает, какие именно навыки они формируют.
Тема продления жизни очень интересовала людей во все времена. И в наши дни она находится в фокусе ведущих ученых мира. Как суметь прожить максимально долго и даже в глубокой старости сохранять энергию, подвижность, жизнелюбие и здравый ум? Какие изменения с возрастом происходят с нашим организмом? Что за недуги коварно подкарауливают пожилых людей и что с этим можно сделать? Какие средства продления жизни уже существуют, и сможет ли наука в ближайшем будущем обеспечить радикальное продление человеческой жизни?Узнайте об этом из книги известного американского научного журналиста и публициста Билла Гиффорда.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.