Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - [3]
Гм. Где мы остановились?
В багатель гоняли сотню с гаком лет, но однажды в 1931 году, в Чикаго, Дэвид Готлиб выпустил принимающий к оплате монеты автоматический вариант под названием Baffle Ball. В обмен на блестящий пенни игрок получал семь шариков, а роль кия выполнял плунжер – эдакий поршень на пружинке. Его нужно было оттянуть и отпустить, запуская шарики прямо на игровое поле. Автоматы с монетками изобрели задолго до Готлиба, те же слот-машины существовали с начала XX века. Он даже не изобретал плунжер на пружине, его уже использовали в багатели в той или иной форме аж с 1777 года. Более того, питающиеся монетками автоматические столы с багателью существовали и до Baffle Ball, просто он оказался самым популярным. Готлибу сильно повезло, поскольку с фантазией у него явно был напряг.
Ладно, это не вполне справедливо, мужик все же свое дело знал. Как иначе он продал бы более 50 тысяч экземпляров американским магазинам и барам, которые не смогли устоять перед соблазном дополнительного источника дохода? Один из продавцов Готлиба, Рэй Молони, настолько утопал в заказах на столы Baffle Ball, что ему постоянно не хватало поставок. Тогда он основал собственную компанию, Lion Manufacturing, а заодно с этим еще и сделал свой пинбольный стол, Ballyhoo. Успех был настолько оглушительным, что вскоре он переименовал фирму из Lion в Bally, и это название, наряду с Gottlieb и Williams[6], до сих пор считается золотым стандартом пинбола.
Гарри Уильямс изначально вышел на рынок примерно в ту же эпоху, скупая старые столы, «реставрируя» их и перекрашивая изображения поля, затем продавая как собственные – что было гораздо дешевле, чем покупать новые. Вскоре Уильямс начал придумывать новые функции, начав с тилт-механизма, без которого в наши дни не обходится ни один автомат для пинбола. Тилт-механизм позволял ограничивать уровень наклона и возможность трясти поле, наказывая любителей силой направить шарик по нужному пути. Может показаться, что для подобного изобретения требовались вершины инженерной мысли, но на деле все было до смешного просто. Уильямс поместил внутрь механизма шарик на маленькой полочке, который падал, если игрок начинал трясти автомат, и игра тут же останавливалась. Не бином Ньютона, но работало на ура. А в следующем, 1933 году Уильямс создал первый электрический пинбольный стол, Contact. Углубления на поле реагировали на контакт с металлическим шариком (отсюда название), начисляли игроку очки и выпускали шарик обратно в игру. Тогда же были добавлены звонки, издающие приятный звук, а там и до мигающих огоньков оказалось недалеко. С тех пор пинбол-машины осаждают почти все органы чувств игроков разом, способствуя нездоровому привыканию.
Хотя Готлиб, мягко говоря, не обрадовался конкурентам, посягнувшим на его территорию[7], с другого фронта надвигалась угроза пострашнее – «аппараты с выигрышем». Да, существовали версии пинбола, где можно было выиграть реальные деньги в зависимости от успеха на поле. Вскоре правительство начало прикрывать эту лавочку как очевидную форму азартных игр, вот только под раздачу попали и обычные, безобидные пинбольные столы[8]. Фьорелло Ла Гуардия, мэр Нью-Йорка в те годы, начал свою борьбу с игорным бизнесом самым логичным образом – на камеру разбив машины для пинбола кувалдой, а затем сбросив в море! Подумать только, что когда-то политики творили полнейшую дичь ради внимания общественности. Кто бы мог подумать! А вскоре свою лепту в борьбу с пинболом внесла Вторая мировая, когда множество аппаратов изъяли и переплавили на военные нужды.
Тем не менее после окончания войны людям снова нужно было как-то отдыхать, и производители пинбола решили аннулировать запрет правительства, четко продемонстрировав: их игра требует мастерства, а не слепой удачи. Главным нововведением, навсегда изменившим лик пинбола в 1947 году, стали… погодите-погодите… лапки-флипперы! Да-да, читая весь предыдущий текст, вы воображали те столы для пинбола неправильно. Ведь первые шестнадцать лет существования хобби шарики попросту падали сверху вниз, и этому никак нельзя было помешать. Главный вопрос, который всплывает в голове после получения данной информации, – а с какого перепугу в это вообще играли?
Humpty Dumpty от компании Gottlieb стал первым столом, на котором появились флипперы (тогда их называли «бамперы») в количестве шести штук: два сверху, два посередине и два снизу. В следующем году Стивен Кордек, работавший на Genco, снизил это число до одной пары снизу, так как – сюрприз! – столы с двумя флипперами оказались дешевле в производстве, чем с шестью. Математика на уровне фантастики! Такие пинбол-машины быстро стали стандартом индустрии и продемонстрировали вышеупомянутое мастерство вместо удачи, которое привело к частичному снятию запрета в ряде штатов. В Нью-Йорке, правда, пинбол остался запрещен до 1970-х. Однако не все шло гладко, ведь в 1950-х компании-производители все равно понесли огромные убытки из-за нового пакета законов, еще сильнее ограничивших дистрибуцию «аппаратов с выигрышем» (слот-машин в том числе). Но что потеряли в США, быстро подобрали в Японии…
Интервью со шведским психиатром и отцом семерых детей Дэвидом Эоехардом газете Die Zeit о его книге «Дети у власти» облетело Интернет и вызвало бурные дискуссии. Эбехард затронул очень важную и больную тему: инфантильность современных детей, их неприспособленность к социуму. Он откровенно написал, что это результат воспитательных методов, которые ставят ребенка на пьедестал и вынуждают родителей идти у него на поводу. Так дети превращаются в домашних тиранов, а родители – в жертв, не способных им противостоять.
Как обеспечить малышу эффективное раннее развитие? Признанный специалист в этой области, психолог-исследователь Аманда Гуммер уверена: все необходимое ребенку дает… игра. Это самый эффективный путь его развития – и к тому же он не требует от родителей особых материальных затрат. Именно в игре дети успешнее всего осваивают важнейшие навыки принятия решений, концентрации внимания, социализации, развивают свои творческие способности.В каждой главе автор рекомендует определенные игры в соответствии с возрастом и рассказывает, какие именно навыки они формируют.
Тема продления жизни очень интересовала людей во все времена. И в наши дни она находится в фокусе ведущих ученых мира. Как суметь прожить максимально долго и даже в глубокой старости сохранять энергию, подвижность, жизнелюбие и здравый ум? Какие изменения с возрастом происходят с нашим организмом? Что за недуги коварно подкарауливают пожилых людей и что с этим можно сделать? Какие средства продления жизни уже существуют, и сможет ли наука в ближайшем будущем обеспечить радикальное продление человеческой жизни?Узнайте об этом из книги известного американского научного журналиста и публициста Билла Гиффорда.
Опыт показывает, что любой из нас, зачастую против своей воли, может оказаться в ситуации, в которой ему не на кого рассчитывать и любой ценой нужно продержаться, не важно – несколько часов до рассвета или несколько дней, недель, месяцев до прихода помощи. Вы узнаете, как обеспечить себя водой, пищей, теплом зимой и укрытием от жары летом. Автор дает проверенные на собственном опыте советы и убедительно доказывает, что для выживания в любых условиях нужно не так уж много – желание выжить, определенные знания и уверенность в своих силах.
Количество одежды в вашем платяном шкафу настолько велико, что уже не вмещается новый наряд, а надеть все равно нечего? С этой проблемой сталкивается практически любая современная женщина. Переполненный гардероб – это отнюдь не гарантия того, что в любой ситуации вы подберете удачный комплект одежды. А каждой женщине так важно всегда выглядеть стильно, привлекательно и сексуально. С помощью этой книги вы научитесь определять свой тип фигуры, гармонично сочетать цвета в одном комплекте и подбирать подходящие именно вам ткани и фасоны одежды.
Перед вами большой сборник лучших данеток! Он разработан так, чтобы каждый смог подобрать загадки по тематике: детективные, исторические, криминальные, фантастические, детские, сложные. Каждая данетка – это удивительная история, в которой кроется захватывающая тайна, и ее нужно разгадать. Эта игра способна затянуть на целые часы увлекательного веселья. Возьмите ее в дорогу или на встречу с друзьями, и вы увидите, как интересно и незабываемо проведете время!
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.