Графика DirectX в Delphi - [12]

Шрифт
Интервал

Создаются поверхности с помощью метода CreateSurface главного объекта, но для задания свойств создаваемой поверхности используется вспомогательная величина типа TDDSurfaceDesc2. Представляет она собой структуру - запись в традиционной для Delphi терминологии. Значения ее полей содержат параметры создаваемой поверхности. Только в редких случаях необходимо определять значения абсолютно всех параметров. Как правило, можно обойтись только парой из них. Остальные поля DirectX заполнит за нас. В любом случае, следует обязательно обнулить все поля структуры. Это очень важное правило. В нашем примере поля обнуляются с помощью функции Filichar, но помните, что это же можно сделать посредством другой функции, ZeroMemory:


ZeroMemory (@ddsd, SizeOf(ddsd));

Следующее действие также является обязательным: в поле dwsize надо записать размер структуры. Оба действия, обнуление всех полей и установка размера, необходимо выполнять в начале работы с любой структурой, встречающейся нам в DirectX. Пренебречь каким-либо из них у нас просто не получится. Проверьте сейчас же: удалите любую из этих строк и запустите проект. Выполнение кода обработчика onCreate завершится аварийно. Авария, впрочем, для этого проекта не является фатальной. Исключение связано с DirectDraw и пока не приводит к полному провалу работы приложения. Запомните, как выглядит окно выдачи расшифровки ошибки - работа нашей пользовательской функции ErrorOut, чтобы сразу же отличать аварийные ситуации, связанные с DirectX.

Итак, неиспользуемые поля структуры будут нулевыми. Главное поле, которое нам надо обязательно заполнить, - это поле ddsCaps, представляющее описание возможностей (capabilities) - наиважнейших характеристик поверхности. Поле это также является структурой, из всех полей которой мы обязаны задать, как минимум, значение поля dwCaps.

Поле dwFiags структуры TDDSurfaceDesc2 содержит указания, какие из ее полей заполнены нами и должны быть приняты системой в расчет. Присвоив этому полю значение здесь DDSD_CAPS, мы указываем DirectDraw, что нами заполнено именно поле ddsCaps, а все остальные параметры создаваемой поверхности отдаются на откуп графической системе, и она будет распоряжаться ими по собственному усмотрению. Если мы поместим в поля структуры значения, но забудем указать это в поле флагов, графическая система установленные значения в расчет принимать не будет.

Вывод в DirectDraw осуществляется на поверхностях, которых может быть столько, сколько нам надо. Предназначение и параметры каждой из них мы задаем, исходя из логики приложения. Поверхности можно использовать и как хранилища вспомогательных ресурсов - битовых растров, чем мы и будем пользоваться достаточно часто.

Но среди всех поверхностей есть одна, особая, связанная непосредственно с экраном. Все, что на нее будет выведено, окажется отображенным прямо на экране монитора. Называется эта поверхность первичной. Она обязательно создается в любом проекте, рисующем что-либо на экране с помощью DirectDraw.

В поле dwCaps структуры ddsCaps, являющейся, в свою очередь, частью структуры ddsd, заносим значение DDSCAPS_PRIMARYSURFACE, вызывая метод CreateSurface главного объекта. У метода три аргумента: адрес структуры, описывающей параметры создаваемой структуры, переменная, в которую помещается результат - созданная поверхность. Третий параметр зарезервирован для будущих нужд, а пока обязан быть установлен в nil.

Далее мы традиционным образом оцениваем успешность проделанной операции, и в случае ее провала сообщаем об ошибке и выполняем выход из программы. Строго говоря, здесь мы завершаем работу приложения в любом случае, независимо от успеха создания поверхности - ведь код на этом заканчивается.

Точно так же, как и в примере первой главы, равенство nil переменной поверхности является признаком неудачи предыдущей операции.

Мы разобрали все действия в нашем примере, и все они должны быть вам понятны.

Давайте повторим порядок действий:


* создается главный объект; задается уровень взаимодействия приложения с системой и другими приложениями; заполняются поля структуры, хранящей параметры поверхности; создается, как минимум, одна поверхность - первичная, связанная с экраном.

Поначалу все это может показаться чересчур громоздким, но по мере накопления опыта у вас появится легкость понимания кода.

Начинающих программистов может смущать кажущаяся запутанность с цифрами в типах переменных, скажем, тип TDDSurfaceDesc2 заканчивается не на 7. Одни типы, например интерфейсы, менялись с каждой версией, другие же вспомогательные типы модифицировались реже, поэтому их цифры "отстают" от нумерации используемых интерфейсов.

Еще один вопрос, который надо разрешить, тоже связан с версией DirectX. Многое из того, что мы применяем, присутствует и в более ранних версиях, и для массы примеров вполне можно использовать интерфейсы не седьмой, а, например, пятой версии. Легко поддаться такому соблазну, ведь тогда круг потенциальных пользователей вашей программы существенно расширяется. Я не смогу придерживаться этого, и вам советую делать подобное лишь в случае крайней необходимости. Ведь наверняка со временем разношерстность кода приведет к полному беспорядку в ваших проектах. Согласно спецификации СОМ-интерфейс не может меняться после его определения. Новый интерфейс должен поддерживать как старые, так и новые возможности. Но интерфейсы со старшими номерами версий не обязательно должны быть образованы от соответствующих интерфейсов с меньшими номерами.


Рекомендуем почитать
Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.