Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [95]

Шрифт
Интервал


Визуальная иерархия

В любом процессе разработки наступает момент, когда тестировщик не замечает какого-либо сигнала, который по замыслу дизайнера должен быть заметен. Он не замечает слов на экране. Он не видит персонажа. Он пропускает часть диалога.

Здесь очевидное решение: сделать сигнал громче. Добавьте больше визуальных индикаторов, более громкие звуковые эффекты и более энергичную анимацию. Но, как сказал Марк Твен, «у каждой сложной проблемы простое, всем понятное и неправильное решение». Часто добавление видимости является понятным и неправильным решением этой проблемы.

Дело в том, что игроки редко пропускают сигналы, потому что они недостаточно заметны. Они пропускают их, потому что их восприятие подавляется другими сигналами. Дело не в том, что пропущенный сигнал был слишком тихим, а в том, что общая громкость всех сигналов слишком высокая, а игрок перегружен. Добавление громкости к одной части сигнала еще больше перегружает игрока.

Игроки могут воспринимать только определенное количество сигналов одновременно. Игрок не может воспринять последующие сигналы, превышающие этот предел, поэтому эти сигналы фактически становятся шумом.

Мы должны попытаться сбалансировать общую плотность сигналов в соответствии со способностью игрока воспринимать их. Но это не решает проблему полностью для всех игроков, потому что игроки на разных уровнях мастерства могут воспринимать очень разные объемы информации. Сравните, сколько времени потребуется вам, чтобы прочитать этот текст, и как ребенок будет произносить буквы по одной, чтобы сложить их в слова. Точно так же опытные игроки могут впитывать информацию в игре во много раз быстрее, чем абсолютные новички. Таким образом, плотность сигнала, подходящая для новичков, обеспечит эксперту скучное прерывание потока, а плотность сигнала, подходящая для экспертов, обескуражит новичка. Напоминает роман Джозефа Хеллера «Поправка-22».

К счастью, существует техника, используемая графическими дизайнерами, которую мы можем позаимствовать для решения этой проблемы. Она называется визуальной иерархией.

В ВИЗУАЛЬНОЙ ИЕРАРХИИ все отображается сразу, но более важные фрагменты информации становятся более заметными, чтобы люди их заметили первыми.

Если человек перегружен сигналами, он неосознанно игнорирует наименее заметные части. Это не навык, это универсальная способность подсознания человека воспринимать информацию. В первую очередь мы замечаем то, что больше, ближе, ярче и быстрее. Именно поэтому в рекламе используются яркие цвета, а компании-эмитенты кредитных карт пишут мелким шрифтом.

Дизайнерам это тоже полезно, потому что так мы можем контролировать порядок, в котором игроки воспринимают информацию. Все, что нам нужно сделать, – присвоить каждому фрагменту данных различную видимость – сделать его ярче или мрачнее, громче или мягче. Не обязательно добиваться абсолютной видимости каждой части; все, что имеет значение, – относительная видимость. Если видимость каждого фрагмента информации соответствует ее важности, игроки по всему диапазону мастерства будут воспринимать только ту информацию, которая им полезна, при этом автоматически игнорируя все остальное.

Например, начинающий игрок может не знать игру, но если кто-то большой поражает его персонажа, игрок автоматически игнорирует мини-карту, здоровье, инструменты, музыку и фоновые символы, потому что эти элементы менее заметны. Это хорошо, так как низкий навык в любом случае не позволяет ему использовать эту информацию. Его навык дает ему возможность взаимодействовать только с простым сигналом большого персонажа; хорошо, если он игнорирует все остальное.

По мере роста его навыков способность восприятия тоже растет. Игрок начинает видеть второй наиболее видимый элемент, затем третий и так далее. Он начинает замечать свой низкий уровень здоровья и убегает от большого персонажа, когда это необходимо. В другом случае он видит приближающегося союзника на мини-карте и остается в бою. Устанавливая относительную видимость этих элементов, дизайнеры решают, что и когда будет воспринимать игрок. Так, если они хорошо поработали, то прокачав свои навыки, игрок всегда увидит следующий важный элемент.

В любой игре может быть визуальная иерархия. Просто посмотрите на интерфейс и спросите: существует ли какая-либо менее заметная часть игры, которую нужно изучить до того, как приступить к изучению другой части? Если да, меняйте ее видимость до тех пор, пока не получите правильный порядок.

Давайте разберем визуальную иерархию стандартного шутера.

Непосредственные враги игрока очень важны, поэтому они большие, заметные и узнаваемые.

Более отдаленные враги не так важны, поэтому занимают меньше места на экране. Обратите внимание, что эта естественная взаимосвязь между расстоянием, релевантностью и заметностью является одним из свойств 3D-пространства, что делает его элегантной основой для видеоигр.

Здоровье – это интересный случай. Одним из нововведений современных шутеров является то, что они меняют видимость здоровья по мере изменения его значения. При критическом здоровье игры выводят красное изображение на весь экран и воспроизводят звуковые эффекты боли, делая сигнал весьма заметным. Если персонаж здоров, эти эффекты исчезают и сигнал затихает. Это хороший способ поместить информацию о здоровье в сознание игрока только тогда, когда это необходимо.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.