Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [94]

Шрифт
Интервал


Сигнал и шум

Любая информация, которую получает игрок, является частью сигнала. Сигнал делится на разные каналы: визуальная информация с экрана, аудиоинформация из колонок, возможно, тактильная или другая обратная связь. Игроки используют свои естественные способности, чтобы фильтровать, расставлять приоритеты и интерпретировать информацию, для того чтобы попытаться понять, что означает сигнал. Но если это не удается, части сигнала превращаются в шум.

ШУМ – это сигнал, который не может передавать значимую информацию.

Шум – это не просто бессмысленные сигналы, подобные статическим. Он включает любой сигнал, который не добавляет значимой информации к когнитивной модели игры. При этом не важно, мешает ли сигналу слой эстетической красоты, требуется ли для его интерпретации слишком много навыков или он просто слишком тесно переплетается с другими сигналами. Результат одинаков: игрок не понимает игровые события и поэтому не может думать о них или реагировать на них.

Существуют две основные причины шума: сложная графика и перенасыщенные сигналы.


Шум и сложная графика

Как вы, наверное, уже знаете, большая часть моего опыта в дизайне – шутеры от первого лица. Далее следует история, которая происходила множество раз в процессе проектирования уровней.

Я начинаю проектировать новый уровень. Сначала я работаю по методу серого ящика. Серый ящик выглядит именно так, как вы его представляете: это пространство построено из плоских серых коробок. Дерево может быть представлено в виде палки с большим шаром на вершине, как гигантское яблоко-леденец на палочке. Автомобиль – это широкая низкая коробка с маленькой коробкой сверху. Таким образом, я могу работать очень быстро. В лучшем случае я могу найти проблему, исправить ее и повторно протестировать игру менее чем за 10 минут. Серый ящик может многое передать, боевые схватки, место для нарратива и геометрию уровней – все это можно завершить без добавления графики. К концу работы по методу серого ящика у меня получается сбалансированный уровень, которым наслаждаются тестировщики.

Но, в конце концов, уровень должен иметь какой-то внешний вид. Поэтому я работаю с художником, чтобы заменить гигантские серые леденцы на деревья, и перекрашиваю коробки на улицах, чтобы они выглядели как «фольксвагены» и «форды». И в этот момент все летит к чертям.

Интуитивно понятные головоломки внезапно становятся непонятными. Игроки пропускают маршруты, которые они обычно находили без проблем. Они не видят врагов, которых раньше находили легко. Простая замена серых поверхностей на графику сделала игру непригодной, хотя дизайн механики вообще не изменился. Я видел, как это происходит снова и снова, в нескольких играх на нескольких платформах. Проблема в том, что графика создает визуальный шум.

Сложная графика создает шум.

В мире серых фигур легко рассмотреть любого врага, любые цель, инструмент и путь. Поскольку у каждой фигуры на экране определенное механическое значение, игроку не нужно выполнять даже небольшую умственную работу, чтобы понять, что важно. Но когда мы добавляем графику, мир наполняется линиями и цветами, которые не имеют ничего общего с игровой механикой. Теперь мозг должен поработать, чтобы определить, какие фигуры на самом деле имеют значение. Иногда это слишком сложно, и сигнал превращается в шум.

Это не ограничивается визуальными эффектами среды. Любая сложная графика создает шум. Интерпретировать сложные звуковые эффекты труднее, чем простые. Более детализированный персонаж может быть более красивым, но все лишние формы скрывают механическую информацию, которую он должен передать: где он стоит, как он движется и что он держит. Детализированная анимация воспринимается труднее, чем простая.

Это широко распространенная проблема, потому что она пересекает границы между дисциплинами разработки. Дай художнику волю, и он определенно будет стремиться создать самую красивую картинку, которую только сможет. Он соберет детали, которые при визуализации изображения с высоким разрешением сделают графику великолепной, точно так же, как части портфолио, благодаря которым он получил работу. Но как только этот чрезмерно детализированный персонаж появится на игровом экране вместе с сотней других персонажей, он превратится в пятно пикселей. Все эти красивые детали становятся шумом при отображении в динамичной игровой ситуации.

Дизайнеры и художники должны работать в команде, чтобы придать игре вид, который был бы не только приятным визуально, но и понятным с точки зрения его механики. Иногда это просто означает баланс количества деталей в графике или использование специальных подсказок, благодаря которым появятся части изображения, связанные с механикой. В других случаях разработчики идут дальше и создают уникальное оформление, которое может быть красивым и естественным образом снижать шум. Например, в Valve Team Fortress 2 и Portal, а также в DICE's Mirror’s Edge используются задумки, разработанные специально для создания простых, понятных изображений. Персонажи Team Fortress 2 отображаются в карикатурном стиле с простыми текстурами и гиперболичными силуэтами. Действие Portal происходит в научном испытательном центре, состоящем исключительно из камер с белыми стенами (прямо как уровень серого ящика). Действие Mirror’s Edge происходит в городе, построенном в основном из голого белого бетона (опять же как уровень серого ящика). Такая графика решает сразу несколько проблем в разных дисциплинах и придает каждой из этих игр свой уникальный вид.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.