Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [96]

Шрифт
Интервал

Количество боеприпасов отображается в углу. Его можно проигнорировать, но все же его легко найти с первого взгляда. Как и здоровье, оно важно, если значение низкое, поэтому некоторые игры делают его более заметным, если боеприпасы почти на исходе, проигрывая специальный звук или выбрасывая текст внизу середины экрана.

Настройки всей этой информации соответствуют ее важности. Конечным результатом является визуальная иерархия, которая делает игру понятной для всех уровней мастерства.

Для этого дизайнеры должны определить относительную важность различных элементов и настроить их видимость соответствующим образом. Существует множество способов изменить видимость фрагмента информации. Например, давайте рассмотрим некоторые способы настройки видимости количества боеприпасов.

Достаточное количество боеприпасов будет отображаться мелким шрифтом в углу экрана. Игрок должен целенаправленно искать эту информацию. Без обучения он может даже не заметить ее.

Более заметные версии отображают графический элемент пользовательского интерфейса с указанием количества патронов, располагая бокс ближе к середине экрана. Теперь игрок может краем глаза видеть количество боеприпасов.

Если мы хотим еще большей видимости, мы можем поместить информацию о количестве боеприпасов в оптический прицел в центре экрана. Теперь игрок увидит количество боеприпасов, даже не пытаясь никуда смотреть. К этому и должна стремиться реальная игра.

Но если хотим увеличить видимость еще больше, мы можем это сделать. Счетчик боеприпасов может увеличиваться и заполнять половину экрана. Иконки пули могут мигать. Автоматизированный голос может озвучивать количество оставшихся боеприпасов при каждом выстреле (это было сделано).

Мы также можем быть скрытнее. Количество боеприпасов может исчезнуть, если игрок не стреляет или не перезаряжается в течение 10 секунд. Оно может быть скрыто в меню. Оно также может быть скрыто глубоко в подменю, на веб-сайте разработчика или в файле конфигурации. Ни одна игра не отображает количество боеприпасов таким образом, но некоторые игры отображают так другие типы малозаметных данных.

Сила визуальных иерархий заключается в том, что они автоматически и мгновенно передают информацию, необходимую игрокам во всем диапазоне мастерства. Игрок, который еще учится, может перейти к следующему фрагменту данных, как только его уровень мастерства позволяет ему это сделать. Визуальная иерархия никогда не перегружает игроков и не заставляет их бросить игру, пока они учатся. Она всегда предоставляет достаточное количество информации и никогда не тормозит обучение.


Избыточность

У каждого дизайнера был такой болезненный опыт: мы создаем новую графику, последовательность или звук, чтобы передать важную информацию. У нас существует какая-то новая технология, и графика получается замечательной. Мы демонстрируем результат влиятельным людям, и все согласны с тем, что это потрясающе.

Тогда мы проводим плейтест, и большинство игроков полностью все пропускают. Они смотрят не в ту сторону, их разум занят вообще другой задачей, они отвечают на звонки по мобильному или что-то орут пьяным голосом своему другу, потому что в эту игру играют на вечеринке.

В фильме все, что имеет значение, находится на экране. Пропустив минуту фильма, вы не станете винить режиссера, когда вернетесь и не поймете сюжет. Читатель, пропустивший десять страниц романа, не винит автора в том, что оставшаяся часть книги запутана. Однако в играх игроки могут смотреть куда угодно, делать что угодно, как внутри игры, так и вне ее. Они могут отвлечься от важных событий. И если они что-то упустят, то обвинят во всем нас.

Очевидное решение – заставить людей заметить важный контент. Но поворот камеры определенным образом, прерывание игры диалоговыми окнами и другие механизмы принудительного контроля нарушают поток и погружение. Решение одной проблемы привело к появлению множества других.

Лучше всего просто признать, что игроки будут пропускать важные сигналы. Затем, вместо того чтобы заставлять их воспринимать один сигнал, мы посылаем этот сигнал несколько раз. Избыточность означает, что даже если игрок пропускает половину содержимого в игре (довольно обоснованное соотношение), он все равно получает достаточно, чтобы понять то, что действительно важно.

Простейшей формой избыточности является равномерная избыточность.

РАВНОМЕРНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это одинаковое повторение одного и того же сообщения несколько раз.

Иногда мы можем сделать это незаметно для игроков. Например, мы размещаем один и тот же аудиожурнал в пяти разных местах, но как только игрок слушает один из них, остальные незаметно исчезают.

В других случаях у нас нет способа узнать, действительно ли игрок получил сообщение. Например, сообщение звучит через динамики, но нет никакой гарантии, что игрок его действительно прослушал. В этих случаях нам, возможно, придется просто повторить его. Но обычное повторение может раздражать, поэтому лучше использовать многообразную избыточность.

МНОГООБРАЗНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это передача одной и той же информации несколько раз разными способами.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.