Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [97]

Шрифт
Интервал

В шутере мы можем сделать так, чтобы сопутствующий персонаж крикнул вам прыгать в окно (диалог), махнул рукой в сторону окна (анимация), можно разместить визуально подсвеченную дорожку из деревянных досок, ведущих к окну (визуальные эффекты уровня), и поместить на экран соответствующий маркер с инструкцией для игрока выпрыгнуть в окно (HUD). Четырехкратная избыточность означает, что, вероятнее всего, даже в стрессовой ситуации игрок поймет сообщение.

В других случаях целесообразно показывать вторичные и третичные сообщения только в случае, если основное сообщение не дошло. Это называется пассивной избыточностью.

ПАССИВНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это использование вторичных сообщений только в случае, если основное сообщение не прошло.

В примере про выпрыгивание в окно, если бы у сопутствующего персонажа была вторая или третья линия диалога, которая использовалась бы только если игрок недостаточно быстро выпрыгивает в окно, то персонаж использовал бы пассивную избыточность. Опасность заключается в том, что зачастую трудно определить, пропустил ли игрок первое сообщение или он намеренно его игнорирует. Если игрок делает это намеренно, пассивные избыточные сообщения могут раздражать.


Непрямой контроль

Иногда мы хотим, чтобы игроки выполнили определенные действия, но мы не хотим точно указывать им, что нужно делать. В этих случаях мы используем методы непрямого контроля.

Методы НЕПРЯМОГО КОНТРОЛЯ могут направлять игрока, при том что сам игрок не осознает, что им управляют.

Это не так необычно (или глупо), как 25-й кадр или нейролингвистическое программирование. Непрямой контроль – это использование простых методов упорядочения информации, чтобы поведение игроков шло в намеченном направлении. Пользовательский интерфейс и промышленные дизайнеры – яркие примеры такого контроля.

Существуют три основных метода непрямого контроля: подталкивание, прайминг и социальная имитация.


Подталкивание

В любой ситуации игроки стремятся идти по пути наименьшего сопротивления. Они выберут стандартный вариант и пойдут наиболее очевидным маршрутом. Это означает, что мы можем подтолкнуть их в зависимости от того, чего мы хотим добиться, просто представив выбор по-другому и изменив параметры по умолчанию. Например, диалоговую систему можно настроить так, чтобы выбор по умолчанию всегда был таким, который приводит к наиболее интересному результату.

ПОДТАЛКИВАНИЕ – это изменение поведения игрока путем изменения способа подачи выбора, без изменения самих вариантов выбора.

Мы также можем «подтолкнуть» визуальный дизайн. Освещенный дверной проем притягивает игроков лучше, чем темный. Линия на полу указывает игроку путь. Мигающая кнопка требует, чтобы ее нажали. В каждом случае игроки обычно делают выбор, который приводит к предполагаемому опыту, при этом их никто не принуждает.

Подталкивание удобно, потому что это дешево. Внедрение обычно обходится недорого, не ограничивает варианты и не меняет средства поощрения. Оно просто упорядочивает варианты, чтобы преднамеренные решения стали более естественными. Нет причин, по которым игроков не стоит подталкивать при любой удобной возможности.


Прайминг

ПРАЙМИНГ (англ. priming – предшествование) – это активация концепций в сознании игроков с целью повлиять на их дальнейшее поведение.

У человека всегда что-то на уме. Если вы видите рекламу военного фильма, то думаете о войне. Если видите фотографию котенка, мысли о войне сменяются на мысли о пушистости. Вы погружаетесь в эти мысли на несколько минут, в течение которых ваше поведение меняется. Думая о войне, вы становитесь агрессивнее и ожесточеннее. Думая о котиках – заботливее и ласковее.

Участникам одного эксперимента были предложены письменные языковые тесты. Исследователей на самом деле интересовал не результат тестов, а только то, как слова в тесте повлияют на поведение людей. Одной группе дали тесты со словами, связанными с грубостью. Другой – тесты со словами, связанными с вежливостью. Затем участникам предложили выйти из аудитории и пройти по коридору к администратору. Когда участники эксперимента подошли к администратору, то увидели, что он разговаривает с другим человеком. Исследователи хотели выяснить, вмешаются ли испытуемые в этот разговор.

Результат показал, что в разговор вмешались 63 % испытуемых, которым достался тест с грубыми словами, и только 17 % испытуемых, которым достался тест с вежливыми словами. Как оказалось, достаточно просто читать грубые слова, чтобы заставить человека вести себя грубо, по крайней мере, в течение нескольких минут.

В другом эксперименте текст был заполнен такими словами, как «морщины», «бинго» и «Флорида». После этого исследователи наблюдали, с какой скоростью испытуемые шли по коридору, выходя из здания. Те, кто читал слова, связанные со старостью, шли медленнее, чем те, кто читали текст с нейтральными словами, потому что слова, связанные со старостью, также активировали соответствующую концепцию медлительности.

Прайминг происходит постоянно, даже случайным, противоречивым образом. Если кто-то советует вам не думать о розовых слонах, вы думаете только о розовых слонах. Участников эксперимента проинструктировали избегать сексистских утверждений в задании, что в результате приводило к еще большему количеству сексистских утверждений, чем у тех участников, которые не получили никаких специальных инструкций. Чем меньше вы хотите думать о сексизме или розовых слонах, тем больше вы о них думаете.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.