Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [92]

Шрифт
Интервал

Если мы справимся с этими задачами, интерфейс исчезнет. Игрок больше не будет замечать кнопок, экранов или джойстиков и поэтому сможет погрузиться в саму игру. Но если у нас не получится, игра будет похоронена за ее интерфейсом. Неважно, насколько она увлекательна сама по себе, игрокам все равно, потому что она не сообщает ничего значимого. Игра не более чем то, что она сообщает.

К счастью, геймдизайнеры не первые, кто решает такие проблемы. Дизайнеры интерфейсов и кинорежиссеры разработали различные методы передачи сложной информации, и мы с радостью присвоили их. Вот почему в играх используются такие элементы пользовательского интерфейса, как мышка, горячие клавиши и подсказки. Мы позаимствовали так много кинематографических технологий, что можно легко забыть, что они не наши. Замедленная съемка, краткие эпизоды, приближение (зум), создание текста и озвучивание – все это методы киноиндустрии.

Но хотя эти заимствованные методы и полезны, они не могут в полной мере решить наши задачи, потому что потребности геймдизайна отличаются от потребностей киноиндустрии. Дизайнеры интерфейсов занимаются понятным интерфейсом и интерактивностью. Режиссеры сосредоточены на идее, ритме, эмоциях и смысле. Геймдизайнеры должны найти решения, которые удовлетворяют всем этим требованиям одновременно.


Метафора

Одна из наиболее важных причин, по которым мы помещаем механику в задумку, – быстрая коммуникация. Это называется метафорой.

МЕТАФОРА придает новой информации знакомые черты, чтобы ее можно было легче понять.

Классический пример метафоры – папки на компьютере. Жесткие диски компьютеров организованы в иерархическую структуру данных внутри других структур данных. Эти структуры можно было бы назвать как угодно – черепаха, машина, куча данных. Но мы называем их папками, потому что это слово мгновенно дает нам представление о большей части того, что нам нужно о них знать. Очевидно, что компьютерная папка – это не кусок мятого картона, который помещается в шкаф. Но у нее достаточно концептуального сходства с реальной папкой, чтобы сделать сравнение полезным, потому что информация в ней организована аналогичным образом.

В каком-то смысле весь сюжетный слой игры представляет собой гигантскую метафору. Мы создали разветвленные наборы игровой механики, которые было бы невероятно сложно выучить с нуля. Представьте себе, что вы изучаете сложную видеоигру, если бы она была представлена только абстрактными формами. Но затем мы оборачиваем их в растущий город или древнюю войну и все взаимоотношения и системы становятся понятными. В играх сюжетный слой служит многим эмоциональным целям, но самая простая и основная причина его существования состоит в том, чтобы помочь игрокам понять систему через метафору.


Источники метафор

Метафора работает на основании наших обширных запасов ранее полученных знаний. Это могут быть знания из разных источников.

Метафоры могут имитировать реальные объекты.

Дизайнеры интерфейсов используют папки, вкладки и кнопки. Мы можем использовать автомобили, людей, самолеты, книги, рюкзаки – любой объект, который узнают игроки.

Метафоры могут имитировать культурные архетипы и условности.

В природе нет такого закона, который гласит, что люди с «козлиной бородкой» должны быть злыми. Но все мы знаем, что гении, поглаживающие свою козлиную бородку, замышляют вселенское зло, потому что козлиная бородка – исконный символ зла в нашей культуре.

Культура полна подобных символических ассоциаций. В западных обществах мужчины с квадратными челюстями сильны и смелы. Хозяева корпораций богатые, злые и страдают манией величия. Черный означает смерть, синий – холод, а розовый – женщину. Все эти архетипы и условности можно передать через метафору.

Метафоры могут имитировать игровые клише и условности.

Каждый опытный игрок знает, что еда мгновенно залечивает огнестрельные ранения, золотая броня прочнее стальной и лава безопасна, если ее не трогать. Эти условности не имеют смысла, но они были созданы и укреплены поколениями игр. Такие бессмысленные условности полезны для систем коммуникации, которые не имеют четкого реального или культурного аналога.

Мы также можем позаимствовать условности из пользовательского интерфейса или фильмов. Например, все знают, что маленькая кнопка X в верхнем углу окна закроет его, потому что большинство операционных систем работают именно так. А когда экран игры постепенно меркнет, мы знаем, что сцена окончена и нас ждет что-то новое.

Проблема этих клише в том, что никто не может их расшифровать, не имея должных знаний. В этом смысле игровые клише особенно опасны. Например, я однажды видел, как игрок застрял в одном помещении в оригинальной игре Legend of Zelda. Он бегал по кругу в поисках выхода. Мне было так неловко, что я, в конце концов, вмешался и подсказал ему, что можно использовать бомбы и взорвать стены с трещинами. Если бы я не помог, он мог бы просто сдаться и уйти из-за этой непонятной метафоры. Наличие в стене трещины не обязательно означает, что стену можно взорвать, это условное правило.

Метафоры могут имитировать логические системы.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.