Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [93]

Шрифт
Интервал

Метафора не должна ограничиваться физическими объектами или культурными символами. Мы также можем имитировать абстрактные системы и взаимоотношения, если люди их понимают.

Например, в играх часто встречаются такие системы, как ньютоновская физика, электричество и огонь. Но вовсе не потому, что эти системы каким-то образом превосходят все, что мы могли бы разработать. Мы могли бы легко создать игру, в которой гравитация отталкивает, а не притягивает или физика работает через пять искаженных измерений. Так мы даже можем открыть интересные новые виды игры. Но такие игры было бы чрезвычайно сложно понять. Реальная физика – очень сложная система, но все ее уже знают. Ее имитирование – элегантный способ создания мощной системной основы для игры, практически не требующей обучения.

Метафоры также могут имитировать концепции более высокого уровня современного мира. Мы можем ссылаться на системы экономики, политики, биологии или психологии, если игроки их понимают. Существуют игры с системами, которые имитируют спрос и предложение (Privateer), избирательную политику (The Polit Machine) и способ, которым люди строят и разрывают отношения (The Sims). Ни в одном случае метафора не является идеальной симуляцией реальной системы. Но, как и в случае с папками, она достаточно близка, чтобы можно было понять смысл.

Но наиболее распространенная форма метафоры является самой абстрактной: использование математических систем, таких как числа, время и пространство. Например, в шахматах 64 квадрата с 2016 соотношениями между ними. Эти 2016 соотношений можно было бы выразить любым количеством способов. Мы могли бы написать длинный список всех соотношений: a1 слева от b1; a1 – это два квадрата слева от c1 и так далее. Или мы могли бы представить каждый квадрат шариком для пинг-понга и использовать 2016 цветных строк, чтобы отметить соотношения. Или мы могли бы представить соотношения любым другим способом. В каждом случае фундаментальная система шахмат остается неизменной, но игра все равно непонятна. Только когда мы поместим 64 квадрата на двумерную плоскость, в игру можно будет играть. Подражая самому реальному пространству, шахматы используют естественную способность человеческого мозга думать о сложных пространственных вещах. Подобная системная метафора почти универсальна по причине своей невероятной элегантности.


Словарь метафор

Автомобили в видеоиграх обычно едут вперед на колесах. Иногда им нужен бензин. Однако им достаточно редко нужно менять масло, иметь регистрационные номера или получать парковочные талоны. Точно так же людям в игре часто не нужно в туалет, собаки в игре никогда не заражаются блохами, а еда в игре редко портится.

В игровой механике фактически реализовано лишь небольшое количество функциональных возможностей реального объекта.

По негласному договору между игроком и дизайнером последний будет использовать метафору, чтобы помочь игроку учиться, а игрок не будет жаловаться, если механика не выражает каждое имитируемое свойство. Но это создает проблему для игрока. Теперь ему предстоит выяснить, какие аспекты игры являются настоящей игровой механикой, а какие – просто фейк. Дизайнеры должны сделать ее как можно проще.

Вспомните мою историю о взрыве стены с трещиной в игре The Legend of Zelda. По задумке, бомба, взрывающая потрескавшуюся стену, имеет своего рода смысл. Бомба вполне может сделать дыру размером с дверной проем в стене. Проблема в том, что, видя сначала потрескавшуюся стену, игрок не может знать, что именно этот аспект реальной стены выражен в игровой механике. Игра полна вещей, которые, по задумке, должны использоваться, но на самом деле они не работают. Неплотно скрепленные цементом кирпичи можно было бы достать и использовать их как оружие, но такой модели нет. Кровь мертвого монстра можно было бы выпить, но такой модели тоже нет. Игрок не может ходить и предполагать, что все, что присутствует в сюжете, также связано с механикой, потому что тогда он будет почти все время ошибаться. Игрокам нужен какой-то сигнал о том, что эта трещина в стене на самом деле механика, а не просто еще одна сюжетная добавка.

Один из способов добиться такого эффекта – вызвать интерактивные элементы с помощью явных индикаторов. Но они быстро утомляют. Постоянные окна на экране, указывающие на каждое доступное действие, заслоняют собой весь сюжет. Лучшее долгосрочное решение – научить игроков интерпретировать имеющиеся намеки.

Игра должна задать СЛОВАРЬ МЕТАФОР, который указывает, какие элементы моделирует механику, и соответствовать этому словарю.

В каждой игре должен быть свой собственный словарь метафор. Например, в акробатической игре Prince of Persia: The Forgotten Sands достаточно трудно точно сказать, на какие объекты окружающей среды можно залезть, а на какие нет. Разработчики решили эту проблему, создав словарь внешних ориентиров, которые показывают, какие действия можно выполнить и где. Длинные полоски вдоль стены указывают на то, что персонаж может бежать по ней. На выступающий кирпич необычной формы можно залезть. Эти элементы создаются на ранней стадии в очень простых головоломках. Например, уникально выглядящие кирпичи, на которые можно залезть, впервые появляются в том месте, где очевидно, что другого пути развития нет. Игрок гарантированно попытается залезть на кирпичи, потому что у него нет другого выбора. И как только игрок узнает, как выглядят подобные кирпичи, по которым можно карабкаться, он сможет распознать их до конца игры, потому что они никогда не меняются. Он путешествует по дворцам, канализациям и храмам. Но независимо от того, куда он идет, эти кирпичи всегда выглядят одинаково.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.