Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [59]

Шрифт
Интервал

Решения можно разделить на пять категорий. От самых маленьких до самых больших – мгновенные решения, импульсивные решения, тактические решения, глубокие решения и невероятные решения.

Мгновенные решения – это те решения, ответы на которые настолько очевидны, что они вообще перестают быть решениями. Например, если вы готовите сухой завтрак, то наливаете в него молоко. Решение налить молоко в кашу на самом деле не является решением, потому что оно только поверхностно затрагивает разум. Это настолько очевидно, что вы можете сделать машинально. Когда вы были ребенком, это могло быть решением. Но сейчас вы не задумываетесь над этими действиями. Отсутствие решений может привести к тому, что пальцы игрока будут заняты, но они не будут влиять на поток, так как разум ничем не занят.

Импульсивные решения – это самые маленькие значимые решения. На их обдумывание уходит меньше секунды, и для этого требуется лишь простое сознательное рассуждение. Ударить кулаком или ногой? Перезагрузить сейчас или подождать еще одну секунду? Посмотреть налево или направо? Прыгать или увернуться? Импульсивные решения являются общей основой для игрового потока, потому что их легко генерировать. Нам не нужно настраивать интересные, элегантные системы с частично предсказуемой причиной и следствием и заставлять игрока продумывать их. Нам нужно лишь сделать простой выбор в ограниченное время. Вот почему экшн-игры часто называют импульсивными играми – они почти полностью основаны на импульсивных решениях.

Тактические решения – это следующий вид решений. Они требуют от одной до пяти секунд работы мысли и заметно привлекают сознание игрока. Какое оборудование я должен купить? Какие объекты я должен построить? Такие решения включают больше информации, чем импульсивные решения. Игрок может учитывать позиции нескольких персонажей, их способности, условия и инструменты. Он может даже вспомнить исход подобной ситуации, которая случилась ранее.

Глубокие решения – это самые большие решения, на принятие которых уходит более 10 секунд. Такие решения используют так много информации, что выходят за пределы самой игры и опираются на более обширные знания игрока об эмоциях, культуре и человечности. Они подталкивают игрока заглянуть внутрь себя и хорошенько покопаться в своих мыслях, воспоминаниях и эмоциях в поиске каждого единичного фрагмента информации, которую можно найти. Когда гроссмейстер по шахматам Гарри Каспаров смотрит на шахматную доску четверть часа, он принимает глубокое решение. Он вкладывает все свои знания, полученные в течение многих лет обучения. Его разум погружается в знания привычек противника, сотен возможных будущих игровых состояний, недавно выученных тактик и стратегий, ранее составленных планов, проверок его собственного мнения в данный момент. Сложные решения возникают только из самых элегантных, тонких, захватывающих игровых систем. В большинстве игр таких никогда не бывает.

Невероятные решения находятся за пределами способности понимания игрока. Если решение требует тонкого понимания или большого объема знаний, которых у игрока нет, или потенциальные результаты слишком многочисленны, чтобы понять его, решение становится помехой. Игрок должен иметь возможность обдумать свое решение и выбрать один из путей с логичным результатом. Если у него нет такой возможности, решение невозможно и не способствует потоку, потому что игрок будет делать выбор наугад.

Игры могут представлять решения любого объема или любой комбинации. Эта смесь характеризует темп и чувство игры. Игра, наполненная огромным количеством импульсивных решений, – это бешеная игра в жанре экшн. Монотонный марш глубоких выборов – медленная стратегическая игра. Игра с одним практически невыполнимым заумным заданием – головоломка.

Навык игрока меняет эффективный объем решений.

Сложное решение для новичка – это мгновенное решение для эксперта. По мере того как игрок учится, ранее невозможное решение может стать сложным, затем тактическим, а затем импульсивным, прежде чем окончательно превратиться в мгновенное решение.

Так мы можем размышлять о диапазоне мастерства в еще одном ключе: диапазон мастерства в игре – это диапазон уровней мастерства, на которых часто представлены импульсивные, тактические или сложные решения. Это означает, что потолок мастерства определяется объемом крупнейших решений. Когда знаний у игрока становится достаточно для того, чтобы решения с наибольшим объемом стали мгновенными, – он прошел потолок мастерства. Вода перестает наливаться в чашку, поэтому поток становится невозможным и игрок уходит.

Два характерных способа, которые могут прервать поток, – пустая чашка и переполненная чашка. Давайте рассмотрим каждый из них.


Как избежать прерывания потока

ПРЕРЫВАНИЕ ПОТОКА – это определенный период, час или секунда, когда ум игрока ничем не занят.

Поток очень недолговечен. Самая важная часть поддержания потока – это генерирование потока решений так, чтобы чашка оставалась полной, но никогда не переполнялась. Даже самые незначительные нарушения в темпах принятия решений могут ухудшить поток. Игрокам может стать неинтересно, даже если пауза составит одну секунду. При достаточно большом количестве таких пауз равномерный, плавный опыт превращается в скачкообразное упражнение. Я называю это прерыванием потока.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.