Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [58]

Шрифт
Интервал

Существуют два основных способа обработки метаигровой информации. Один из них можно назвать стандартным, другой – немного безумным.

Стандартный способ состоит в том, чтобы признать, что системы дизайна все еще создают желаемый опыт, даже учитывая метаигровую информацию. Это означает, что не следует пытаться заставить игрока бояться того, что, как ему известно, не произойдет, или заставлять его надеяться на невозможное. Пугайте игрока оправданными честными игровыми методами. Дайте ему четко сбалансированные достижимые цели. Задумка должна работать в рамках метаигровой информации, которая есть у игрока. Рассматривайте ее как еще одно ограничение дизайна.

Безумный метод – провоцируйте игрока. Покажите игроку, что вы не обычный дизайнер, что правила на вас не распространяются. Будьте нечестным. Будьте непредсказуемым. Нарушайте установленные технические ограничения.

Безумный метод опасен и сложен. Игровые конвенции существуют не просто так. В большинстве случаев нарушать их – не очень хорошая идея. В то же время существует опыт, который может возникнуть из-за необоснованных, несправедливых угроз для персонажа игрока и задач, которые не могут появиться любым другим способом. Например, System Shock 2 вселяет ужас, потому что она не лжет игроку. Действие игры разворачивается на огромном глухом космическом корабле, кишащем монстрами. Задумка подразумевает, что ресурсы должны быть чрезвычайно ограниченны, врагов должно быть много, а у игрока не должно быть больших шансов на выживание. И тут ничего не поделаешь. Игра на самом деле несправедлива. Медлительный неосторожный игрок не выживет. Нет никаких защитных механизмов. В некотором смысле это звучит как плохой геймдизайн. Но это также удивительно иммерсивный геймдизайн, потому что механика отражает задумку. Игрок чувствует смертельный голод и безысходность, потому что он действительно голоден и попал в ловушку.


Решения и поток

Цель потока – привлечь внимание игрока к игре. Если мы не в потоке, кусочки реального мира постоянно вторгаются в наше сознание. Мы чувствуем, как сильно пальцы жмут на кнопку. Мы слышим, как тикают часы или на улице лают собаки. Мы делаем паузу, чтобы сходить в туалет, попить или поговорить с другом. Все это мешает опыту. Это постоянно мешает опыту, который пытается создать игра.

Но если мы в потоке, реальный мир исчезает. Сознание и игра сливаются в непрерывном танце экшена, реакции, решения и результата.

Отсюда следует, что поток – это основа хорошего игрового опыта. Проблемы, возникающие в других сферах дизайна, часто обусловлены не чем иным, как разрывом потока. Без потока игроки чувствуют и жалуются на каждый раздражитель. Если они будут в потоке, то примут странные задумки, грубую графику или непонятные взаимодействия. Самые серьезные ошибки дизайна – те, которые нарушают поток, потому что они ослабляют связь между сознанием игрока и игрой, мешая любой другой части опыта.

Люди говорят об играх как о формах эскапизма, и они правы. Но мы часто предполагаем, что эскапизм – это не что иное, как фантазия, что мы хотим сбежать от своей скучной жизни, притворяясь колдуном или гонщиком. Но разве кому-нибудь хочется быть маленьким толстым итальянцем-сантехником или прыгающим куском мяса? Нет, но это не мешает Super Mario Bros. и Super Meat Boy генерировать сильнейший опыт эскапизма. Потому что эта форма эскапизма связана с потоком, а не с выдумкой. И ею движет не задумка, а механика.

Ранее мы рассмотрели, как баланс возможности и сложной задачи образуют поток. Но это была основная, упрощенная концепция потока. Недостаточно просто сказать геймдизайнеру, что он должен создать баланс между возможностью и сложной задачей. Настоящий поток нельзя размазать большой кистью по всему опыту, просто задав его и определив количество. Это скорее нежный танец моментального принятия решения.

Представьте, что разум игрока – это маленькая чашка с отверстием внизу. Игра заполняет чашку водой. Поддержание потока означает, что вода всегда сливается через отверстие и чашка никогда не переполняется. Иными словами, нужно постоянно подливать воду, но ее не должно быть слишком много.

Эта вода представляет собой решения. Как только они появляются в разуме, мозг начинает над ними работать. Большинство решений длится всего несколько моментов. Чтобы поддерживать поток разума, мы должны продолжать принимать решения с правильной скоростью. Слишком мало решений, и разум опустошается за несколько секунд и становится скучно. Слишком много – и разум переполнен, поток нарушается. Чтобы получить баланс, мы должны точно определить размер и сроки принятия решений.


Объем решения

ОБЪЕМ РЕШЕНИЯ – это количество затраченного мыслительного процесса, необходимого для принятия решения.

Объем решения – это «размер» решения, которое необходимо обдумать. В метафоре о воде и чашке – это количество воды, которое решение помещает в чашку. Сложные решения, включающие множество вариантов, имеют большой объем, потому что они могут занимать разум в течение длительного времени. Простые решения с одним или двумя вариантами имеют небольшой объем.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.