Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [56]

Шрифт
Интервал

Но информационный баланс игры зашел слишком далеко, и появилась избыточность информации. В большинстве комбинаций стад-покера совершенно очевидно, кому достались лучшие карты. Иногда выигрышная комбинация четко видна на трех открытых картах.

Например, не стоит ходить против игрока с тройкой, если у вас только пара, так как вы гарантированно проиграете. Решение, которое могло стать интересным, было стерто избыточностью информации, благодаря которой вы получили ответ, не прикладывая никаких усилий. Игра продолжала развиваться.

В середине XX века кто-то изобрел карты, используемые всеми игроками за игровым столом. В этих играх, как и в стад-покере, карты сбрасываются по очереди между кругами торговли. Разница в том, что некоторые открытые карты распределяются между игроками, а не достаются отдельными игрокам. Техасский холдем – самый популярный пример такой игры.

Механика карт, используемых всеми игроками за игровым столом, наконец достигла идеального информационного баланса. Игра редко генерирует очевидные или непонятные выборы. Существует лишь небольшое количество скрытой информации (две скрытые карты в техасском холдеме), которые нужно контролировать, но эта информация тесно связана с общими картами и ставками игроков.

Открытые карты не означают, что вы сможете определить победителей, потому что карты раздают между всеми игроками – если в наличии три комбинации из пары тузов и любой другой пары, у каждого игрока присутствует тройка карт одинакового достоинства. Вопрос только в том, кому досталась другая пара, четвертая комбинация или старшая карта? Этот совершенный информационный баланс означает, что почти каждая комбинация генерирует удивительные решения, давая достаточно информации и не делая ответ очевидным.

Основная механика покера практически не изменилась. Вы получаете свою комбинацию и делаете чек, ставку или фолд. Но игра несколько раз трансформировалась, просто изменяя свою структуру и способы узнавания информации. Достигнув идеального информационного баланса, она выжимает из каждого решения максимум смысла и эмоций. А чтобы найти эту точку баланса, потребовалось всего два столетия.


Проблематичный информационный источник

Чтобы проанализировать информационный баланс, мы должны точно знать, какой именно информацией располагают игроки при принятии решения. Но, как правило, неясно, что игроки будут знать или как они это узнают, так как информация может быть раскрыта или скрыта самым неожиданным образом.


Неопределенность сюжета

Сюжет помогает поддерживать связь с игроками, оборачивая механику в привычные образы и звуки. Но в этом процессе остается опасная неопределенность потому, что ни одна игровая механика полностью не имитирует все, что связано с ее сюжетной оберткой.

Информация из сюжета часто неоднозначна, потому что игрок не может знать, какие аспекты сюжета являются реальной игровой механикой, а какие нет.

Представьте, что вы играете в игру и видите на столе жареную индейку. Что с ней можно сделать? Взять, положить в рюкзак и носить с собой? Съесть, и если да, что это значит в игре? Продать? Заморозить? Бросить животным в качестве приманки, и, возможно, благодаря этому вы сможете проскользнуть мимо них? А может, в ней можно спрятать пистолет? В реальной жизни с жареной индейкой можно сделать что-нибудь из вышеперечисленного и даже больше. И разные игры позволяют каждое из этих действий. Но ни одна игра не разрешает их все.

Проблема в том, что просто посмотрев на индейку, игрок не может узнать, какая из этих возможностей реальна в данной игре. Иначе говоря, он не может спрогнозировать взаимодействие с индейкой, потому что он не понимает систему механики, которую та выражает. Изображение индейки – просто символ неизвестной игровой механики.

Это широко распространенная проблема в классических приключенческих играх. Например, в одной приключенческой игре начала 1990-х был квест, в котором игрок должен был пробраться мимо охранника. В инвентаре игрока было несколько палок, веревка и грязь. Сюжет подразумевает почти бесконечное количество способов использования этих инструментов, чтобы проскользнуть мимо кого-то. Можно бросить грязь в глаза и пробежать мимо, пока он ничего не видит. Или бросить палку рядом с охранником и проскользнуть мимо, пока он отвлекся на шум. Или создать оружие и убить его.

По задумке, игрок должен был сделать из палки, веревки и грязи маску, чтобы охранник не узнал его (серьезно). Хотя это возможно в сюжетной обертке игры, этот способ ничем не выделяется среди тысяч других столь же вероятных способов, которые вы могли бы использовать, чтобы обойти охрану. В результате игрок приближается к прохождению квеста, но при этом ему не хватает информации. Поскольку он не понимает механики, необходимой для принятия решения, ему остается только перепробовать все доступные ему взаимодействия. Игра превращается в произвольное механическое упражнение.

Эти проблемы встречаются даже в хороших играх. В недавней, получившей признание критиков приключенческой игре есть миссия, в которой игроку нужно разбудить пилота, который катапультировался, повис на парашюте на дереве и уснул. Проблема в том, что пилот в наушниках, поэтому ничего не слышит. Будь на дворе зима, некоторые решения становятся очевидными. Слепите снежок и бросьте пилоту в лицо. Потыкайте в него длинной палкой. Подождите, пока он проснется сам, потрясите дерево. Все это сработало в мыслях, но не в игре. На самом деле решение головоломки заключается в том, что нужно забраться в разбившийся самолет и крутить рычаги радиоуправления до тех пор, пока не отобразится частота, затем отправиться на ближайшую радиостанцию и передать сообщение через наушники, которое разбудит пилота. Опять же, в этом и состоит сюжетный смысл, так же как и в тысячах других, столь же вероятных решений.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.