Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [54]

Шрифт
Интервал

Информационное голодание – трудноразрешимая задача. Дизайнеры просто не замечают его, поскольку слишком хорошо знают игру, а также просто не хотят признавать того, что оно существует.

Полезный FAQ – это тревожный знак. Если текстовый файл делает игру заметно лучше, то в игре явно недостаточно информации. В ней много достоинств – дизайнер просто должен помочь игрокам понять их, дав немного больше дополнительной информации.

Проблема информационного голодания весьма распространенная, потому что она прячется от дизайнеров. Это происходит по двум причинам.

Во-первых, дизайнеры априори не замечают его. Дизайнер знает о своей игре все – гораздо больше, чем узнают большинство игроков. Мы можем сделать вид, что не знаем о проблеме, но на самом деле это будет не так. Если не тестировать игру или не выявлять ее неисправности каким-либо другим способом, можно легко поддаться заблуждению и решить, что игра работает хорошо, хотя на самом деле тот, кто не знает игру от и до, будет умирать от информационного голодания и вообще не сможет в нее играть. Но информационное голодание скрывается и другим, еще более коварным образом. Оно использует эмоциональный шантаж, чтобы заставить нас не хотеть его найти.

Так приятно видеть, как после нескольких недель усилий новая механика наконец заработала. Для многих дизайнеров это чувство выполненного долга является основной мотивацией работать. Но охота за информационным голоданием ставит это чувство под угрозу. Это грозит тем, что чувство успеха было просто иллюзией, что перед настоящими игроками представленная на данном этапе механика будет просто бессмыслицей. Это ужасное разочарование для дизайнера, и эмоционально сложно заставить себя искать в своей работе то, чего ты не хочешь там найти.

Но это суровая необходимость. Информационное голодание в конце концов всегда находится. Лучше найти его до релиза, когда еще можно все исправить.


Избыточность информации

Недостаток информации заставляет игрока принимать запутанные решения наугад, а избыточная информация вообще лишает такой возможности. Решение – это умение увидеть правильный ответ на основании предоставленной информации. Если информация сама дает ответ, игрок совсем не думает. Мыслительный процесс исчезает; решение больше не является решением.

Это означает, что иногда мы можем сгенерировать решение из ничего, просто скрыв информацию. Не давая игрокам ответа, мы даем им интересную задачу для решения.

Например, в Modern Warfare 2 игрок может прикрепить датчик сердцебиения к боковой части своей винтовки. Датчик отображает карту с расположением ближайших врагов перед игроком, даже если они находятся за стенами.

Если бы это было все, то можно было бы говорить об ужасном дизайне. Лучшее, что предлагает Modern Warfare 2, – это задачи, в которых игрок должен выяснить, где находятся враги. Игрок, которому предоставлена полная информация о вражеских локациях, может спокойно исследовать местность, не боясь выглянуть из-за угла, и ему никогда не придется угадывать движения врага. Игра превратилась бы в реактивную стрельбу, а игра в кошки-мышки прекратилась бы.

Чтобы решить эту проблему, нужно извлечь информацию. Но как именно?

Как бы вы это сделали? Что бы вы изменили в датчике сердцебиения, чтобы снова стало интересно, не убирая его из игры? Подумайте об этом, прежде чем читать дальше.

Дизайнеры Infinity Ward изменили датчик, добавив два ключевых ограничения. Во-первых, он не распознает врагов, у которых есть способности ниндзя. То есть если датчик показывает, что там никого нет, это еще ничего не значит.

Ниндзя все еще может быть там, поэтому прежде, чем повернуть за угол, игрок должен подумать и решить, безопасно ли это. Кроме того, это также повышает сложность стратегии для опытных игроков: умный игрок запомнит, у кого из его соперников есть ниндзя и сколько их, и на основании этого будет принимать решение и, возможно, даже полностью откажется от датчика сердцебиения.

Во-вторых, датчик не показывает местоположение врагов постоянно. Скорее они отображаются периодически, каждые 3,5 секунды, как на экране радара.

Между ударами пульса датчик ничего не отображает. То есть даже если датчик что-то и отображает, игрок должен хорошенько подумать, чтобы выяснить, в какую сторону направился враг, после того как мелькнул на экране датчика. А в Modern Warfare 2 опытный противник может запросто напасть на вас сбоку и убить, пока вы что-то там выясняете. Опять же, это еще один плюс к стратегии: опытные игроки поймут, когда их отслеживают на датчиках сердцебиения, и намеренно начнут перемещаться, чтобы не оказаться в том месте, где их обнаружил датчик.

Эти ограничения существенно влияют на игру с датчиком. При этом какие-либо механические взаимодействия вообще не изменились. Урон от оружия, движения и среда те же, что и раньше. Но медленно уменьшая поток информации, мы создаем совершенно новые виды решений и стратегий.

Избыточность информации – это не столько провал, сколько упущенная возможность. Игра функционирует нормально, даже если в ней есть избыточность информации. Тестировщики не сбиваются с толку и требуют помощи. На самом деле игра проходит слишком гладко, потому что они все ее понимают. Вот почему часто самое сложное в борьбе с избыточностью информации – это в первую очередь осознать, что она есть.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.