Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [53]

Шрифт
Интервал

Это элегантный метод геймдизайна – он не требует изменения самой механики. Игра остается прежней. Все, что мы делаем, – это скрываем или раскрываем разные ее части, а это обычно быстрее и проще, чем менять процесс работы системы.

Информационный баланс может иметь перекос в две стороны – информационное голодание и избыточность информации.


Информационное голодание

Непоследовательные или непонятные системы – не единственный способ разрушить прогнозирование. Если у игрока недостаточно информации о происходящем, прогнозирование также может нарушиться. Это называется информационным голоданием.

Чтобы сократить в игре информационное голодание, вам не нужно прикладывать особых усилий. Просто скройте большой объем информации. Отделите часть шахматной доски картоном и играйте, не видя при этом другой половины доски. Играйте в Magic: The Gathering, при этом не показывайте противнику существ, артефакты и чары. Играйте в теннис в темноте. В каждом из этих случаев игра превращается в борьбу и случайный выбор.

В редких случаях информационное голодание является целью дизайна. Например, в таких играх, как «Морской бой», и большинстве азартных игр обычно не хватает информации. Это работает, потому что первичные эмоциональные триггеры этих игр не строятся вокруг принятия решений. В этих играх произвольный выбор, обусловленный информационным голоданием, является преимуществом, поскольку он делает игру более понятной и социальной благодаря уменьшению соперничества. Но в играх, которые основаны на принятии решений, информационное голодание может быть смертельным.

Некоторые случаи информационного голодания очевидны, и их относительно легко устранить. Мы можем увеличить радиус обзора боевой единицы в стратегической игре или открыть больше карт в карточной игре. Но в других случаях информационное голодание может возникнуть из-за взаимодействия других, казалось бы, не связанных элементов, которые трудно предугадать.

Например, распространенная нерешенная причина информационного голодания – это то, что я называю проблемой подготовки авторского вызова. Структура многих игр представляет собой последовательность авторских вызовов. Игрок проходит первый уровень, затем второй, затем третий и так далее. Информационное голодание появляется, когда игра просит игрока подготовиться к последующим испытаниям до того, как он их увидит. Игрок не знает, как это сделать, так как у него нет внутриигрового способа спрогнозировать, каким будет следующий вызов.

Проблема подготовки авторского вызова появляется постоянно, даже в отличных играх. Например, ролевые игры часто начинаются с того, что игроку предлагается самостоятельно создать своего персонажа. Игрок должен выбрать расу (человек, эльф, гном), класс (боец, колдун, вор), навыки, атрибуты и так далее. Эти решения очень важны; они влияют на все, что происходит в течение оставшейся части 50-часового опыта. К сожалению, это не самое удачное решение. В начале игры игрок вообще ничего о ней не знает. Он не чувствует баланс боя или какие инструменты для него предпочтительнее. Он не знает, с какими врагами столкнется.

Сталкиваясь с таким критическим выбором и не имея при этом достаточно данных, игроки часто прибегают к наиболее знакомому и безопасному варианту, упуская самые интересные части игры. Например, в Mass Effect 2 было шесть классов, от Адептов до Инженеров. Но опрос, проведенный после релиза, показал, что 80 % игроков выбрали Солдат – самый знакомый и тривиальный класс в игре. Учитывая множество непонятных опций, игроки просто выбрали то, что было наиболее понятно, и поэтому упустили большую часть достоинств игры.

Другая распространенная нерешенная причина информационного голодания – неоднозначность информации, которую игрок получает через сюжет.

Критическая информация для принятия решений, которая нужна игрокам, обычно является чистой механикой: статистика урона, скорость передвижения, структура миссий, различные математические таблицы для экономики игры. Эту информацию трудно передать через сюжет, потому что ее там нет. Сюжет говорит о том, что игрок стреляет из винтовки по цели, он должен наносить значительный урон в зависимости от дальности, места попадания, случайно поразивших цель пуль и многих других аспектов. Механика говорит, что пуля – это мгновенное ранение, которое отнимает определенное количество очков здоровья. Это количество не может быть передано через сюжет, поэтому часто о нем вообще не говорится. В этих случаях часто лучше опустить сюжет и дать часть этой информации о механике напрямую.

Иногда проблему информационного голодания решает интернет. Такие сайты, как GameFAQs.com, предоставляют массивные текстовые файлы FAQ (часто задаваемые вопросы), написанные игроками, которые описывают все возможности и объясняют уровни в игре, часто включая скрытые статистические данные, которые игроки сами никогда бы не узнали. На первый взгляд FAQ кажется хитростью, которая может испортить игру. Но в играх с недостаточным количеством информации FAQ могут значительно улучшить игровой опыт. С помощью вопросов FAQ игроки могут планировать, прогнозировать и принимать решения осмысленно и целенаправленно, развивая опыт. Поскольку они понимают значение своего выбора, этот выбор сразу же становится интересным.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.