Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [51]

Шрифт
Интервал


Предсказуемость

Назвать игру предсказуемой обычно звучит как оскорбление. Но не стоит на это обижаться, потому что предсказуемость важна для принятия разумных решений.

Если мы хотим, чтобы решение было хорошо продуманным, его исход не должен быть ни непредсказуемым, ни неизбежными. Он должен быть частично ожидаем.

Чтобы спрогнозировать возможное развитие событий, игрок должен почувствовать и понять их. Стоять на краю небоскреба страшно, потому что понимаешь, как мало нужно для того, чтобы упасть и разбиться насмерть. Если бы вы не понимали, что происходит, возможность смерти не пугала бы вас, потому что вы не почувствовали бы, как она дышит вам в затылок.

Не имея возможности прогнозировать развитие событий, игрок не сможет планировать и принимать решения. Можно иметь миллион интересных событий в будущем, но какой в них смысл, если они потерялись в тумане неизвестности. Если это происходит, процесс принятия решений исчезает. Игрок не может заглянуть в будущее, поэтому игра превращается в бесполезное эмоционально пустое упражнение на реакцию, когда игрок просто максимально быстро реагирует на происходящее.

В то же время будущее не может быть полностью предсказуемым. В этом случае игрок не сможет принять продуманных решений, потому что его мозг не проделает умственную работу, чтобы найти путь к желаемому результату. Нам нужно выбрать наиболее благоприятный исход.

Возможность прогнозирования потенциального развития событий предполагает, что событие возникает в результате последовательной, понятной системы.

Возьмите чашку, вытяните руку вперед и отпустите чашку. Что случится?

Очевидно, что мы все знаем ответ: разбитый фарфор и пролитый чай.

Мы знаем результат потому, что интуитивно понимаем бытовую физику. Мы знаем законы гравитации, поэтому то, что упало с большой высоты, упадет на пол. Мы знаем, что чашка сделана из хрупкого материала, который разобьется, если сильно по нему ударить. Это все часть системы правил – физики, – которые мы понимаем. Поскольку мы понимаем эту систему, то можем спрогнозировать результат.

Бессознательное определяет возможные варианты будущего на основании знаний о системах, которые управляют Вселенной. Физика – одна из них, но существует и много других систем: психологических, экономических, механических и так далее. Разум вашего ребенка – это система. Так же как и организация вещей на вашем рабочем месте и газонокосилка в гараже, которую нужно починить. Чувствовать будущее – значит сначала увидеть его с помощью ментальных моделей и спрогнозировать развитие событий в ответ на любое действие.

Тот же принцип применяется в прогнозировании в играх. Основное отличие заключается в том, что системы здесь представляют собой искусственно разработанные схемы игровой механики. Но для прогнозирования, в основе которого будут лежать эмоции, эти механические системы должны иметь определенные свойства.

Во-первых, они должны быть последовательными. Как гравитация, они должны работать одинаково, чтобы полученные знания можно было применить в разных ситуациях. Если правила постоянно меняются, прогноз невозможен.

Во-вторых, они должны быть понятными. Иными словами, они должны быть достаточно простыми, чтобы игрок мог на них сосредоточиться. Последовательная система непредсказуема, если ее невозможно понять.

Если игровые системы отвечают обоим этим критериям, игрок сможет видеть и таким образом чувствовать будущее, вследствие чего у него будут возникать всевозможные эмоции, вызванные ожидаемой угрозой или возможностью выжить. Но если игровые системы противоречивы или непонятны, эти эмоции исчезают. Даже при наличии угрозы и возможности игрок не сможет их почувствовать, так как просто не заметит их в тумане непоследовательных или непонятных систем.

Например, Марио всегда прыгает одинаково. Максимальная высота его прыжка всегда одна и та же. Управление и скорость падения никогда не меняются. И эти системы просты: всего несколько правил и цифр. Это значит, что Марио прыгает благодаря последовательной, понятной системе. Следовательно, игрок может посмотреть на полосу препятствий и точно понять, где выход, с какими опасностями столкнется персонаж и как он может победить врагов. Он может представить различные пути и их исходы и прочувствовать каждый из них.

Если бы у Марио не было никакой системы прыжков или она была бы непостижимо сложной, предсказуемость исчезла бы. Игрок не смог бы спланировать траекторию прыжка. Не имея возможности представить подобные мысленные образы развития событий, игрок чувствовал бы себя некомфортно или боялся бы потенциальной опасности. Все, что он мог бы сделать, – это мгновенно реагировать на ситуацию.


Прогнозирование и заранее определенные решения

Прежде чем мы продолжим, я хотел бы кое-что прояснить. Когда люди говорят о принятии решений в играх, они часто упоминают заранее определенные сюжетные линии, как в старой книге «Choose Your Own Adventure»[9]. В таких случаях геймдизайнер четко определяет для игрока каждую из опций и все возможные исходы, к которым приводит выбор этих опций.

Например, дизайнер может написать сценарий, согласно которому один из персонажей предложит игроку героин. Если игрок согласится, последовательность, заданная сценарием, произойдет там, где игрока будут преследовать полицейские. Если игрок откажется, на него нападет преступник. Результат выбора, а также все остальные возможные исходы, к которым привело решение игрока, – все это будет разворачиваться одинаково, в соответствии с задумкой дизайнера.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.