Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [49]

Шрифт
Интервал

Альберт, широкий розовый мозг, дрожал, как желе.

«Мне нравятся побольше, и не слишком часто. Мне нужно что-то, что я смогу подольше переваривать».

«Тьфу, – сказал Исаак, длинный цилиндрический мозг. – Кому вообще нравится так долго жевать? Я предпочитаю быстро, и чтобы много маленьких кусочков. Они должны помещаться во рту».

За столом велись ожесточенные споры – много, мало, разнообразный, последовательный, большой, маленький – а официанты тем временем разносили мозгам изысканные блюда.


В целом, интерактивный опыт – это сложная путаница взаимодействий, мыслей и эмоций. Чтобы понять интерактивность достаточно хорошо, чтобы ее можно было создать, нам нужно изучить отдельные составляющие интерактивности. А именно – решения[8].

В некоторых играх увидеть решения легко. В покерных комбинациях игрок должен выбрать – скинуть или уравнять (фолд или колл). В Civilization V игрок должен решить, стоит ли сейчас вторгаться к вавилонянам или ждать другого хода. Игры, подобные этой, передают нам возможность принимать решение шаг за шагом, каждая из них представляет собой уникальную и отлично сложенную головоломку.

В других играх все не так просто. В многоуровневых играх в реальном времени решения плывут в одном потоке, как пузырьки в соломинке. Они пересекаются, объединяются и разделяются в непрерывном танце восприятия и мысли. В StarCraft II профессиональный игрок управляет одной атакой, одновременно защищаясь от другой, руководит разведчиком и развивает свою экономику. В боксе боец следит за своим здоровьем, стойкой, атакой и защитой, ежесекундно решая, что делать с каждой частью своего тела. Различные мыслительные процессы соперников настолько пересекаются, что становится трудно определить индивидуальные решения. Но даже если нам сложно разграничить эти решения, они все еще там. И они важны, потому что решения – это мощный источник эмоций.

Когда мы объясняем решение, мы прибегаем к логическим рассуждениям. Мы описываем, почему и как возникли обстоятельства, которые привели к такому решению, желаемую цель и как наш выбор приводит нас к этой цели. Но на самом деле логика – это только часть процесса выбора. Другая часть – и часто это самая важная часть – управляется эмоциями. Чисто рациональное человеческое решение – это миф, не более реальный, чем Спок из телесериала «Звездный путь».

Независимо от того, выбираете ли вы, какую пару носков надеть, разводиться или как ходить в шахматах, ваше решение зависит от того, как вы относитесь к каждому решению. Вы смотрите на черную пару носков и чувствуете приступ тоски. Вы смотрите на оранжевую пару, и внутри вас что-то загорается. И вот ваша рука уже тянется к оранжевой паре. Или вы думаете о том, что нужно походить королевой, но ваш натренированный инстинкт шепчет «нет». Вы смотрите на пешку, и вам легче. Итак, вы ходите пешкой. В каждом случае какая-то часть бессознательного оценивает решение и вызывает эмоции, которые определяют ваше поведение. Эти эмоции являются частью игрового опыта.

Понимание решений имеет ключевое значение в геймдизайне, так как они являются единственным эмоциональным триггером, который уникален для игр. Многие медиа могут вызывать эмоции через зрелище, героя или музыку; и только игры могут сделать это через решение.

Но создание систем, генерирующих решения, чрезвычайно сложно. Сами решения могут принимать разные формы и масштабы. Они могут быть важными или несущественными, сложными или легкими. Одни включают много информации, другие – мало. Они могут быть кристально понятными или неопределенными. Одни принимаются в спешке, другие допускают длительное созерцание. Они могут быть собраны воедино или разрознены. Каждый вариант и комбинация создают разные эмоциональные оттенки.

Задача усложняется тем, что мы не можем разрабатывать решения напрямую, не нарушая их. В отличие от любой другой области, чтобы геймдизайн работал хорошо, решения в нем должны быть мгновенными. Поэтому вместо того, чтобы писать их по одному, мы должны создавать системы, которые будут генерировать их сразу же.

Дизайн решения – это геймдизайн в чистом виде. Хотя игры можно улучшить за счет нарратива, сюжета, изображения и звука, ни один из этих аспектов не существен для формы. Сердце игр – интерактивность, а сердце интерактивности – момент принятия решения.


Чувствуя будущее

Большинство эмоциональных триггеров описываются как результат того, что происходит в настоящем. Вы видите страшного монстра, и вам страшно. Вы одерживаете победу и чувствуете себя победителем. В каждом случае происходит событие, сознание игрока воспринимает это событие и мгновенно вызывает эмоциональную реакцию. Причина и следствие очевидны и интуитивно понятны.

Но решения не создают эмоции вот так, потому что решения не связаны с настоящим. Решения касаются выбора из нескольких возможных вариантов развития событий в будущем. Эмоции, вызванные решениями, связаны не с тем, что произошло, а с тем, что может случиться.

Представьте, что вы стоите на краю Эмпайр-стейт-билдинг. Вы стоите на самом краю, над пустотой, а в спину дует порывистый ветер. Вы смотрите вниз с 86-го этажа и видите машины, ползущие, как жуки. Вам до смерти страшно. Эмоции, отшлифованные тысячелетиями естественного отбора, кричат вам:


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.