Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [48]

Шрифт
Интервал

Бой в супермаркете создает еще одну мини-историю. Мой незаметный вход в помещение – это экспозиция. Она дала мне время разобраться в ситуации, прежде чем погрузиться в нее полностью. С появлением новых рейдеров напряженность усилилась. Она достигла своего пика, когда появился рейдер с винтовкой. Это напряжение спало, когда я вспомнил о штурмовой винтовке, взятой у убитого на стоянке рейдера, и о триумфальной контратаке. Эта маленькая сюжетная дуга похожа на сцену из боевика, но она не создана дизайнером, она возникла в результате взаимодействия игровых систем, сценариев и выбора игроков.

Финальная сцена с противником в засаде, стрелявшим из штурмовой винтовки, не была заложена в сценарий. Эта «засада» была внезапной, а у искусственного интеллекта в действительности не было никакого намерения – противник просто остался после основного боя. Но даже при том, что бой не был заложен в механике, благодаря апофении казалось, что этот последний выживший враг оставил ловушку.

Оленьи рога стали отличительной чертой последнего рейдера, тем самым выделив его. Он не просто рейдер; он необычный рейдер со странными рогами. Благодаря этому ярлыку дизайнерам проще создать истории о рейдере. Навешивание ярлыков – это одна из областей, которую можно было бы улучшить в Fallout 3. Большинство персонажей – просто ничем не выделяющиеся рейдеры. Если бы у них было больше отличительных особенностей – сумасшедший доктор, бармен, мастер, раб, – игроки могли бы придумывать о них более интересные истории.


Абсурд

В мире Fallout 3 присутствуют сильные оттенки абсурда: Мойра, переполненная энтузиазмом, рейдеры в шлемах с оленьими рогами и прочее. Эти юмористические совмещения просто необходимы. Если бы в игре нужно было только выживать в безысходном, мертвом мире, большинство игроков испытывали бы слишком сильную эмоциональную нагрузку. Случайные абсурдные моменты облегчают эту эмоциональную тяжесть.

Абсурд также помогает оправдать менее реалистичные части игры. Например, глупое представление радиации в Fallout 3 позволяет бросать в игрока всевозможных странных существ: от гигантских мух до девятиметровых человекоподобных демонов. Если бы радиация была смоделирована реалистично, все это было бы невозможно.

Наконец, абсурд уменьшает влияние неизбежных логических противоречий в эмергентных историях игры. Например, однажды я подошел к охраннику каравана и трижды выстрелил ему в затылок. Он повернулся, нахмурился и сказал: «Кажется, я что-то слышал!» Вместо того чтобы подумать, что здесь что-то не то, игрок просто рассмеется.


Упорядочивание контента

Контент упорядочен как по сценариям, так и по геометрии мира. Например, игрок должен пройти через парковку, прежде чем войти внутрь. Оказавшись внутри, он должен пройти через главное помещение, прежде чем отправиться в аптеку. Наконец, рейдеры, входящие в дверь, по сценарию появляются только после того, как игрок обследовал аптеку.

Игрок может выйти и вернуться к миссии в любое время. Он может пройти половину, уйти и вернуться через 20 часов игры, чтобы закончить миссию. Это создает огромное количество возможных путей в игре, так как игрок совмещает много различных миссий.



Темп

Темп этой истории неравномерный. Напряженные моменты боя чередуются с более длительными диалогами, исследованиями, лечением и сбором артефактов. Эта смесь сохраняет вовлеченность игроков, не истощая их.

Мы могли бы утверждать, что темп этой истории выиграет, если игрок почувствует больше прогресса и сможет участвовать в более интенсивных сражениях по мере продолжения миссии. Однако для этого нам пришлось бы учесть и кривую ритма, и тот факт, что игроки могут приостанавливать миссии и возвращаться к ним в любое время. Игроки, которых легко отвлечь, скорее всего, не смогут оценить по достоинству наш тщательно продуманный темп, и все наши старания, вероятно, вылетят в трубу. В такой непредсказуемой обстановке стабильный ритм игры с периодическими всплесками напряжения может стать лучшим решением, поскольку эта модель представляется нам весьма устойчивой.


Сеттинг

События Fallout 3 разворачиваются в постапокалиптическом мире. Этот сеттинг является хорошей основой игры, оправдывая хорошую и гибкую игровую механику.

Например, логично, что умирающие от голода, отчаявшиеся люди ожесточаются. Повсеместное насилие поддерживает игру несколькими способами. И оно дает возможность рассказывать эмергентные истории за счет того, что персонажи бегают и стреляют, а не просто стоят и разговаривают. Благодаря такому подходу решатся проблема непосредственного взаимодействия между людьми.

Безжизненный мир оправдывает очень низкую плотность населения. Это соответствует техническим и конструктивным ограничениям игры. Дизайнеры избавлены от необходимости создавать еще большее количество персонажей. И это объясняет отсутствие больших толп людей, с которыми игровая технология не справится.

Глава 5. Решения

Мозги сидели за обеденным столом, их влажные неокортикальные складки блестели в свете свечей.

«А ты, Альберт? – спросил узкий серый мозг. – Что тебе сейчас нравится?»


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.