Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [52]

Шрифт
Интервал

Такие предопределенные решения отличаются от решений, которые я опишу в этой главе, потому что их исход не определяется игровыми системами, которые игрок может изучить и просчитать. Их задает дизайнер в зависимости от того, что должно произойти. Так, ход мыслей при принятии такого решения будет в корне отличаться от хода мыслей, которые появляются в результате решений, обусловленных механикой.

В лучших предопределенных решениях игрок выбирает по причинам, обусловленным сюжетом. Он может отказаться от героина, потому что хочет быть хорошим парнем. Или он может согласиться, потому что хочет быть плохим. В худшем случае игрок предугадывает последствия, чтобы попытаться получить оптимальный результат. Он проанализирует предыдущие привычки дизайнера и решит взять героин или отказаться от него в зависимости от того, что принесет ему больше денег. В любом случае, мышление – это не то же самое, что и выбор, обусловленный механикой, такой как шахматный ход или атака в файтинге. Игрок не продумывает игровые системы. Он думает о сентиментальных ценностях или пытается угадать мысли дизайнера.

Предопределенный выбор служит конкретной цели. Он дает игроку возможность встать в один ряд с дизайнером и быть соавтором нарратива, что в определенной мере невозможно в случае с выбором, который нас заставляет делать система. Мы не можем создать систему, симулирующую человеческий разум или весь нарративный мир, поэтому, если игрок собирается как-то на них повлиять, он должен принять заранее продуманные решения. Но не следует путать предопределенный выбор с выбором, который нас заставляет делать система. Они написаны по-разному и вносят свой вклад в опыт разными способами.


Прогнозирование и искусственный интеллект

Существует распространенное предположение о том, что чем умнее ИИ, тем он лучше. Аргументация такова: игра – это симуляция некоего вымышленного мира с людьми в нем. Чем точнее симуляция, тем лучше. Следовательно, чем точнее симуляция сознания персонажей, тем лучше. И поскольку реальные люди всегда умнее, чем игровой ИИ, то чем умнее ИИ, тем он лучше и тем больше он похож на реального человека.

Проблема заключается в том, что люди в играх не должны воспроизводить реальных людей, потому что игры – это не симуляция жизни. Игры – это механика, дополненная сюжетом, а не механика, которая заставляет вас думать, что люди настоящие. Сюжетная оболочка улучшает и передает механику, а не лежит в ее основе.

И дизайн механики часто страдает от более умного ИИ, потому что часто более умные ИИ непредсказуемы. ИИ, имеющий несколько простых характерных особенностей, можно просчитать. Игрок может планировать тактику на несколько шагов вперед, потому что он знает, что будет происходить на каждом этапе. Но спрогнозировать поведение очень умного ИИ со сложным многоуровневым интеллектом невозможно. Игрок не может планировать свои действия, потому что ими управляет слишком сложный интеллект. Чем больше думает ИИ, тем меньше может думать игрок.

В большинстве случаев ИИ лучше всего рассматривать с точки зрения механики, а не как симуляцию реального интеллекта. Персонаж, который следует прямым предсказуемым последовательным правилам, часто вносит больший вклад в игровой опыт, чем реалистично хаотичная имитация интеллекта.

Например, поведение большинства солдат в стратегических играх в реальном времени скорее напоминает поведение роботов, а не людей. Получив приказ, они выполняют его точно и немедленно и каждый раз делают это одинаково. Это значит, что один и тот же бой всегда заканчивается одинаково и что всегда действуют одни и те же контрстратегии. Именно эта системность дает игрокам возможность планировать сложные стратегии. Если бы у солдат был сложный внутренний ИИ, одно и то же сражение заканчивалось бы то победой, то поражением, так как ИИ решил бы пойти налево, а не направо, или потерял и восстановил бы боевой дух. Будь это ИИ-солдаты, именно они, а не игрок, определяли бы исход боя, а это не то, что нам нужно. Роботоподобные солдаты не добавляют особого смысла, но их механистическая предсказуемость позволяет игрокам выработать определенную стратегию и быть уверенными в том, что она позволит играть закономерно.

Исключением из этого правила являются те проекты, в которых сюжет важнее, чем решения, которые принимаются на основе механики. Если эмоциональные триггеры сосредоточены на нюансах взаимодействия между ИИ-персонажами, стоит пожертвовать предсказуемостью простого ИИ.


Информационный баланс

ИНФОРМАЦИОННЫЙ БАЛАНС – это предоставление игроку информации в том объеме, которого ему будет достаточно для принятия решения, при этом ему будет все понятно, но не абсолютно очевидно.

Характер, сложность и комплексность решения зависят от информации, которой располагает игрок при принятии решения. Процесс принятия одного и того же решения может быть невозможным из-за недостатка информации, идеальным при наличии необходимого количества информации и чересчур простым при избыточном количестве информации.

Это значит, что игрок может вовсе не менять решения, но мы можем влиять на процесс принятия этого решения, просто давая либо больше, либо меньше информации. Я называю подобные оптимизации решений информационным балансом.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.