Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [55]

Шрифт
Интервал


Как скрыть информацию

Мы видели, как избыточность информации приводит к тому, что игрок перестает принимать решения, потому что все знает. Поначалу кажется, что решения возможно принимать только в так называемых играх с неполной информацией.

В играх с неполной информацией часть игрового состояния скрыта от некоторых игроков.

Например, покер относится к играм с неполной информацией, потому что вы видите карты других игроков. Напротив, шахматы – игра с полной информацией, поскольку оба игрока могут видеть все происходящее на доске.

Но это традиционное различие не охватывает все способы, с помощью которых можно скрыть информацию, связанную с принятием решений. Даже играя в игры с полной информацией, как кажется на первый взгляд, игроки могут принимать решения, потому что информация может быть скрыта с помощью других, менее очевидных способов.

Информация может быть скрыта в будущем за цепочкой сложных причин и следствий.

Игры с полной информацией раскрывают настоящее, но не возможное будущее. Мы можем увидеть, как будет выглядеть вся шахматная доска после того, как мы сделаем один потенциальный ход, но не сможем увидеть, как она будет выглядеть в конце игры. Эта информация о будущем скрыта за цепочкой взаимодействий, и чтобы ее получить, придется попотеть.

Информация скрыта во внутренних состояниях игроков.

Представьте себе, насколько проще было бы играть в шахматы, если бы вы могли читать мысли противника, знать его запланированные ходы, слабые места, которые он усмотрел в вашей позиции, и слабые места его собственной позиции. Эта информация является частью игры так же, как и расположение фигур на доске, но она скрыта.

Самые крутые многопользовательские игры часто ориентируются на прогнозирование и использование внутренней информации вроде этой. Чтение мыслей или контроль ума противника – одна из самых приятных форм победы.

Информация может скрываться в скорости.

Мозгу требуется время, чтобы воспринимать, обрабатывать и использовать информацию. Это означает, что информация, поступившая за последние доли секунды, тщательно скрыта от процесса принятия решений. Мы принимаем решения не на основе информации, которую воспринимаем сейчас, а на основе информации, которую мы осознали десятую долю секунды назад. Именно так мы играем в «камень, ножницы, бумага». Поскольку оба игрока показывают фигуры в одно и то же время, ни один из них не успевает оценить ход другого, чтобы принять собственное решение, даже если один покажет на несколько миллисекунд раньше.


Информационный баланс. Кейс: покер

История покера – это прекрасный пример дизайна с различными типами информационного баланса.

Первая версия покера была, по сути, игрой на удачу. Четыре игрока делали ставку, а затем каждый брал по пять карт из колоды, состоящей из 20 карт. Каждый игрок делал ставку один раз и раскрывал карты. Если вам попадались хорошие карты, вы могли делать высокую ставку. Если этого не происходило, вы либо сбрасывали карты, либо добивались своего блефуя.

В старом покере информации в игре было недостаточно. В ней не хватало сложных решений, потому что не хватало данных для размышлений. Каждый игрок знал только свои карты и ставки. При том что в игре был всего один круг торговли, информации было недостаточно для формирования последовательных стратегий. Так что у игры был низкий потолок мастерства, потому что она почти полностью велась наугад.

Первые игроки в покер хотели, чтобы у игры был более высокий порог мастерства и чтобы можно было обыграть случайных игроков, не прибегая к рискованным методам. Таким образом, они изменили геймдизайн.

Во-первых, колоду из 20 карт заменили на колоду из 52 карт. Тридцать две дополнительные карты значительно увеличили количество возможных комбинаций. Но если бы больше ничего не изменилось, в игре осталось бы еще меньше информации, поскольку количество возможных комбинаций увеличилось.

Более важным изменением стало введение нескольких комбинаций обмена и кругов торговли. Вместо того чтобы делать одну почти слепую ставку, в игре теперь появилось несколько кругов. В каждый свой ход игрок мог сбросить ненужные ему карты и взять вместо них новые. Затем игрок мог либо скинуть карты, либо сделать ставку на любую сумму.

Эта многораундовая структура добавила в игру огромное количество информации. Теперь игроки могли отвечать на комбинации обмена и ставок во время круга торговли. Наблюдая за чьими-то комбинациями обмена и ставками, они могли выяснить, какие карты есть у другого игрока. Сейчас мы знаем этот вид покера как дро-покер.

Но даже дро-покер по-прежнему сильно зависит от удачи. В отличие от старого покера игра ведется уже не совсем вслепую, но все же заставляет много гадать и надеяться. Так что она продолжала развиваться.

Во время Гражданской войны кто-то придумал стад-покер, названный так в честь лошадей, которые тащили артиллерию. В стад-покере комбинации с обменом запрещены. Вместо этого игроки сдавали карты по одной, чередуя с кругами торговли, а три карты сдавались открытыми, чтобы все могли их видеть.

Информационный баланс стада значительно отличается от информационного баланса дро-покера. В дро трудно сказать, кому какая карта досталась, если наблюдать за тем, как игрок берет карты. Игрок, который берет одну карту, может блефовать, пытаться собрать пару, тройку, фулл хаус или флеш. Но в стаде игроки должны постоянно наблюдать за комбинациями друг друга. Хороший игрок может угадать две скрытые карты из трех, а также изменения в чей-то схеме ставок. Вы можете увидеть, как кто-то с четырьмя, пятью и шестью картами начнет делать высокие ставки после того, как вытащит определенную карту, и предположить, что у него стрит.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.