Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [57]

Шрифт
Интервал

Дизайн квеста – самый очевидный, но он не единственный пример неопределенности вымышленных механик. Эта проблема может поразить все, что сообщается с помощью задумки. Я смогу спрятаться от пуль за этой деревянной доской? Убьет ли заклинание огненного шара человека за один выстрел? Могу ли я разбить это стекло? Могу ли я открыть эту дверь?

Решение состоит в том, чтобы убрать квест из вымысла. Вместо этого создайте головоломки из понятной механики.

Хорошие игровые решения, включая хорошие задания, всегда основаны на неочевидном использовании механики, которая работает очевидным образом.

Игрок должен знать всю механику, связанную с задачей. Решение состоит в том, чтобы выяснить, как ее использовать.

Например, в играх Super Mario существуют задания, связанные с прыжками. Это платформы и опасности, через которые Марио должен перепрыгнуть, чтобы достичь какой-то цели. Но для этого игрок должен найти хороший путь. Поиск пути – интересная задача, так как нужно тщательно продумать прыжки. При этом у игрока не возникнет двусмысленности и неуверенности, поскольку прыжки Марио предсказуемы и понятны. Шестеренки в мозгу игрока вращаются, и его ум прокручивает всевозможные варианты. И когда он видит решение, то сразу узнает его и чувствует озарение.

Исключением из этого правила является та ситуация, когда само решение оправдано только сюжетом или задумкой. Игра может предложить моральный выбор или выбор персонажа, который находится за пределами игровой механики и затрагивает только вымышленные элементы. В этом случае для принятия решения вымышленная информация может использоваться отдельно, потому что решение само по себе не имеет механического значения – оно работает на уровне вымысла. Но в тот момент, когда выбор начинает влиять на игровую механику, изменяя статистику, уровни пути или улучшая инструменты, он становится другим типом решения, и для этого необходима однозначная информация о механике.


Метаигровая информация

У игроков больше информации, чем дает сама игра. Они получают эти знания, или метаигровую информацию, за пределами самой игры.

МЕТАИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ – это информация, которую игрок получает из реального мира вне игры.

Игроки много знают об игре еще до того, как начнут играть. Они могут угадать ее длину по жанровым конвенциям. Они знают уровень ее сложности по рассказам друзей. Они могут предсказывать поведение NPC (персонаж, не управляемый игроком) и сюжетные повороты, наблюдая за клише или зная привычный сценарий работы студии, выпустившей игру. Они знают предельные возможности компьютерных технологий, следовательно, они знают, что игра никогда не выведет на экран 10 000 персонажей сразу. Они видели трейлеры и оформление коробки, поэтому могли узнать основных персонажей, темы и сюжет. Ничего из этого нет внутри игровой механики или сюжета, но у игроков все равно есть эта информация и она все равно влияет на процесс принятия ими решений во время игры.

Метаигровая информация может исказить опыт, предоставив игрокам информацию, которой, по мнению дизайнера, у них нет. Часто это вызывает избыточность информации.

Например, во многих играх игроки собирают и используют такие ресурсы, как боеприпасы и здоровье. Часто по задумке эти ресурсы должны быть очень ограничены: персонаж игрока заперт в замке, кишащем зомби, или на инопланетном космическом корабле. Можно предположить, что в таком месте игроку придется пробыть достаточно долго, прежде чем он сможет найти аптечку или боеприпасы. Таким образом, задумка говорит нам, что игрок будет мучиться от истощения. Это грозит ему несправедливой, страшной смертью, которой он боится.

Но действительно ли игра настолько несправедлива, как предполагает задумка? Обычно нет. И игрок подсознательно это понимает. Игрок знает, что ему никогда не придется оставаться без ресурсов в течение слишком долгого времени, потому что это нарушит конвенцию и будет нечестным. Он знает, что игра не будет такой подлой, потому что она была создана для развлечения.

Эта метаигровая информация искажает ход мыслей об управлении ресурсами. Теперь вместо того, чтобы думать о том, что определяет игровая задумка, он думает об особенностях дизайна и жанровых конвенциях. Он может догадаться, когда появится следующий ресурс, потому что он знает, что справедливо, а что нет, а также он знает, что игра будет честной, потому что это игра. Это уменьшает напряжение и ослабляет погружение.

Проблемы метаигровой информации трудно увидеть, потому что в основном их последствия находятся в голове игрока. Как и большинство проблем избыточности информации, они не разрушают игру полностью, они ослабляют ее, искажая внутренние мыслительные процессы игроков.

У разных игроков разная метаигровая информация. У игрового журналиста целые тонны метаигровой информации. У маленького ребенка ее гораздо меньше. Большинство игроков находятся где-то посередине. Но даже самый неподготовленный игрок все равно будет немного знать. Он знает, что у игры существует определенный интерфейс на определенном типе платформы. Она ограничена экраном или игровой доской. Ее придумали люди определенной культуры, и она предназначена для развлекательных целей.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.