Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [60]

Шрифт
Интервал

Прерывание потока может стать опытом множеством способов.

Например, дизайнеры могут решить добавить ограничение, чтобы сбалансировать уровень мощности орудия. Посох волшебника в фэнтезийной игре может быть сконфигурирован так, что метать удары молнии им можно будет только раз в две секунды. Но несмотря на то, что этот прием может уравновесить посох, он в то же время прерывает поток, если между выстрелами игроку больше нечего делать.

В других случаях прерывание потока может появиться из-за сюжетных или эстетических элементов дизайна. Переходы по меню, анимация движения и диалог могут на доли секунды блокировать способность игрока действовать, создавая тем самым паузу в потоке решений.

Это классический конфликт между механикой и задумкой, так как он обусловлен наличием радующей глаз графики, которая делает игру красивой и усиливает сюжетный слой и в то же время ослабляет механическое взаимодействие, которое заставляет принимать решения. Очевидно, что лучшим решением будет найти дизайн с приятным интерфейсом, который будет поддерживать поток. Но если нужно сделать выбор, то нужно учесть тот факт, что большинство игр получат больше пользы от устойчивого потока, чем от крутых переходов меню или анимации. Графика радует глаз первое время, с первого раза, а поток – всегда.

Если без паузы обойтись нельзя, мы должны найти способ заполнить ее решениями. Иногда это так же просто, как сделать доступными другие способности. Посох волшебника может перезагружаться, но игрок все еще может двигаться и атаковать ножом.

В других случаях, чтобы справиться с необычными ситуациями, нам нужны более экзотические модели. Например, многие игры разных жанров включают в себя оглушающую атаку. Фэнтези-игры содержат ошеломляющие заклинания, в военных играх доступны несмертельные светошумовые гранаты, Человек-паук может набросить паутину на своего врага, а боксер может ударить противника по голове, чтобы оглушить его. Это хороший дизайн, потому что он элегантно сочетается с другими последующими атаками и меняет темп боя.

Остается одно «но»: поток для жертвы прерывается.

Самая простая версия оглушения – заморозка жертвы. Но несмотря на то, что это вроде как хорошая и логичная задумка, такое решение жестко прерывает поток. Жертва не может принимать никаких решений во время ошеломляющих заклинаний, так как не может действовать. Как решить эту проблему?

В различных играх применялись различные методы, чтобы сохранить суть оглушения без отрицательного влияния на саму игру. Например, некоторые игры заставляют жертву оцепенеть, вмешиваясь в ее управление и в то же время позволяя ей действовать. Оглушающая граната в Modern Warfare 2 замедляет скорость поворота игрока и влияет на его обзор. Враг хуже целится, и его можно легко атаковать, но он все еще может продолжать взаимодействовать и принимать решения. Старые игры-аркады в жанре фэнтези моделировали оглушающие заклинания путем зашифровки всех элементов управления, поэтому при нажатии вверх персонаж перемещался вниз и наоборот. Жертва попала под удар, но она все еще может действовать. При броске световой гранаты в Counter-Strike экран монитора жертвы становится на несколько секунд белым, но при этом все элементы управления остаются рабочими. Иными словами, ослепленный игрок все еще может играть при ограниченных возможностях, запоминая свое положение и прислушиваясь к шагам. В каждом случае оглушение конструктивно, а поток сохраняется.


Избегайте избыточного потока

Избыточный поток более очевиден, чем прерывание потока. Если при прерывании потока игроку скучно, избыточный поток проявляется в виде жалующихся игроков, находящихся в напряжении. Поскольку это так очевидно, дизайнеры склонны решать эту проблему естественным способом, ослабляя давление на игрока. Поэтому я не буду подробно писать об избыточных потоках. Следите за ними и при необходимости снижайте степень их влияния на решения.

ИЗБЫТОЧНЫЙ ПОТОК – это момент, когда игрок перегружен решениями.

Избыточный поток в готовых играх обычно возникает у игроков с минимальными навыками. Дизайнеру, возможно, удалось получить хорошую скорость потока среди тех игроков, которые тестировали игру, однако, имея потолок умений ниже требуемого, более слабые игроки получили ужасный опыт. В какой-то степени это неизбежно. Почти всегда есть игроки, которым настолько не хватает навыков, что они не могут играть. Вот почему следует сознательно выбирать минимальный уровень навыков и планировать игру, основываясь на нем, вместо того чтобы пытаться включить все возможные варианты.


Принятие решений в пошаговых играх

До сих пор я описывал поток с точки зрения системы реального времени. Это не относится к пошаговым играм, потому что они позволяют игрокам принимать решения в своем собственном ритме. Столкнувшись с объемным решением, ход игроков просто становится дольше. Если решение небольшое, ход, соответственно, короче. Однако это не значит, что геймдизайнеры пошаговых игр могут игнорировать границы решения, это допустимо только если результат будет другим. Фактически две классические широко распространенные проблемы в геймдизайне пошаговых игр можно объяснить плохо организованными решениями.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.