Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [61]

Шрифт
Интервал

Микроменеджмент происходит там, где слишком много мелких решений.

Игроки вынуждены бесконечно делать десятки или сотни почти бессмысленных ходов, чтобы хоть как-то продвинуться вперед. В итоге все заканчивается прерыванием потока, потому что перемещение фишек отнимает больше времени, чем принятие решения. Игра превращается в скучное перемещение фишек вместо принятия решений и умственного напряжения.

Аналитический паралич случается при очень объемных решениях. Игроки сидят и слишком долго думают. В одних случаях, как, например, в шахматах, это не обязательно является проблемой. В других же, например в настольных играх, предполагающих много игроков, или в более динамичных играх, аналитический паралич – убийца опыта.


Разнообразие решений

Чтобы игроку было интересно, мы должны «начинить» игру решениями различного уровня сложности и объема. Не следует «кормить» игрока тактическими решениями каждые четыре секунды в течение часа. Предложите ему сжатую последовательность импульсивных решений, за которыми последует вынос мозга, дающий игроку столько времени на размышление, сколько ему нужно, а затем добавьте еще несколько сложных решений, на которые потребуется не более пяти секунд, и так далее.

Решения могут также различаться по тональности. У решений аналогичного масштаба может быть разный качественный оттенок, если их смысловое наполнение отличается. Например, в стратегической игре тактический выбор перемещения армии может быть примерно таким же, как и решение о том, где построить новую производственную структуру. Повторять одно из этих решений бесконечно, однако, менее интересно, чем чередовать их.

Классическая кривая ритма, которую я описывал в первой части, является одним из ориентиров. Начинайте медленно, проведите игрока через несколько циклов завязки, чередуя ее с моментами спокойствия, прежде чем наконец достигнуть кульминации и перейти к развязке.



Но стандартная кривая интенсивности – не единственный способ изменить темп принятия решения. Богатые игровые системы часто слишком непредсказуемы, чтобы постоянно следовать стандартной кривой. Время от времени они достигают пика или содержат фрагменты, где действие происходит слишком медленно. Поскольку мы не можем заранее определить решения (по той причине, что механика должна генерировать их мгновенно, чтобы они были обусловленными системой и, следовательно, предсказуемыми), каждый раз получать эту традиционную формулу стимуляции непросто. Впрочем, проблема не в этом.

Можно проанализировать темп принятия решений на примере дизайна, который не был реализован. Просто представьте, что играете в игру, как это делал бы игрок. Вы соревнуетесь с игровыми системами, задействуя свое мышление. Подумайте о том, что происходит, что вы знаете, чего вы не знаете о представленных решениях и процессе мышления, необходимом для принятия этих решений.

Единственное незыблемое правило потока – темп не должен меняться. Он не должен утомлять игрока ни длинными и медленными, ни длинными и быстрыми периодами игры.

Но здесь есть хитрость. Разум будет естественным образом переходить к самым интересным частям любой воображаемой или запоминающейся истории. Этот процесс скроет прерывание потока. Говоря о темпе принятия решений, вы должны прокрутить каждую секунду опыта в уме в реальном времени, ничего при этом не пропуская. Это может оказаться сложным – весьма неприятно сидеть и представлять каждую скучную анимацию, загружающийся экран и бессмысленное нажатие кнопки. Странно тратить пять минут на размышления о пятиминутном опыте. Но если вы хотите узнать что-нибудь полезное о темпе, важно сэкономить время. Этот процесс не так приятен, как тестирование игры, но это лучше, чем ничего, и значительно проще.


Принятие решений. Кейс Counter-Strike

Впервые я играл в Counter-Strike в 1999 году, когда это была просто модификация Half-Life, сделанная двумя людьми. Геймплей был простой и понятный: войска солдат специального назначения сражались с бандами террористов в балаклавах. После устранения одной группы или после того, как она выполнила свою миссию, все вновь появились в другом раунде. За убийство врагов или выполнение задач игроки получали деньги, которые можно было потратить на покупку лучшего оружия и амуниции в последующих раундах.

Это была хорошая игра. Стандартным примером хороших игр является рост популярности, который постепенно угасает в течение нескольких лет. Но с Counter-Strike этого не произошло.

Я перестал играть в 2001 году, но игровое сообщество никуда не исчезло. Технологически продвинутые конкуренты, такие как Unreal Tournament 2003, появлялись и исчезали, но люди продолжали играть в Counter-Strike. Вышел Half-Life 2, но люди все равно продолжали играть в Counter-Strike.

В игре поменялась графика, шли годы. Мега-хит Call of Duty 4 ворвался на рынок в 2007 году, но, как вы можете догадаться, люди продолжали играть в Counter-Strike. На момент написания этой статьи, спустя 13 лет после первоначального выпуска игры, Counter-Strike по-прежнему остается самой популярной игрой в широко известном игровом сервисе Steam для ПК.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.