Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [63]

Шрифт
Интервал

Однако теперь обстоятельства изменились и мозг Боба снова включается в работу. Скорость мышления увеличивается. Сосуд наполняется, но избыточного потока еще нет. Он принимает обстоятельства.

Боб видит, что его сопровождает только один член команды – меньше, чем он надеялся, поэтому пересечение моста будет сложнее, если вдруг им окажут сопротивление. Кроме того, препятствия в виде снайперских навыков Алисы больше нет, что делает его рискованный план бессмысленным. Боб знает, что где-то в Главном дворе его мертвый союзник бросил оружие и оно гораздо мощнее, чем то, которое у Боба. «Было бы неплохо заполучить эту пушку», – думает он.

После недолгих размышлений Боб решает отказаться от маршрута к мосту и направиться в Главный двор, чтобы присоединиться к членам своей команды.

Он уходит от моста и проходит через большие Двустворчатые двери. Вот как выглядит решение Боба изменить стратегию:



Благодаря тому что Боб быстро среагировал в данной ситуации, он смог быстро принять решение и изменить свой план действий.

Когда Боб входит в Главный двор, он осматривается. Двое союзников, как и мертвый товарищ по команде, находятся в 20 метрах от него на открытой территории. Действительно, убитый оставил свой АК-47, гораздо более мощное оружие, чем автомат MP5 Боба. Боб хочет его забрать.

Но мгновение спустя, как только Боб проходит через двери, его союзники попадают под обстрел.



Мозг Боба находился в спокойном состоянии четыре секунды, с тех пор как он изменил курс на мостике. Но теперь его темп принятия решений снова растет.

У него есть несколько секунд, чтобы решить, хочет ли он попытаться заполучить АК-47, лежащий на открытой территории. Он хотел бы знать, кто именно в него стрелял и чем, но у него нет на это времени. Ему потребовалась бы еще одна секунда, чтобы рассмотреть точное вооружение, внешний вид и движение врагов и союзников. И у Боба нет этой секунды, хотя вся эта информация находится перед ним. Таким образом, скорость препятствует получению информации.

Боб тотчас же пытается спрогнозировать будущее в соответствии с каждым из своих возможных вариантов. Исход скрыт за нечеткой причиной и следствием, но Боб может использовать свои знания и навыки, чтобы увидеть его хотя бы в расплывчатой, неопределенной форме. Он чувствует удовольствие, поскольку его мозг отрабатывает свои отточенные тактические навыки.

Исход, который видит Боб.

Он мог просто проигнорировать АК-47. В этом случае можно было бы остаться в укрытии, но его союзники могут умереть без его поддержки, и в этом случае ему пришлось бы сражаться с четырьмя врагами, имея только одного союзника и слабое оружие MP5. Но если его союзники выиграют бой без него, Боб сможет потом просто схватить АК-47, что даст ему больше возможностей в оставшемся раунде, а также в будущем.

Либо Боб мог бы побежать за АК-47 и попытаться схватить его. Когда он бежал бы по открытой местности Главного двора, его могли бы застрелить. С другой стороны, его появление могло бы отвлечь врагов и дать его союзникам время убить их или Боб мог бы захватить АК-47 и тоже вступить в бой.

Это решение не из легких. Любой выбор может привести к катастрофе или триумфу. Это не головоломка, в которой вы разрабатываете решение; это личный выбор. Боб оценивает вероятность и оптимальность различных исходов и принимает решение. Этот процесс принятия решений выходит за пределы сознательного и бессознательного. В решающей машине осознанность и инстинкт сливаются воедино. Дело не в том, что Боб думает о своем выборе, ведь у него нет на это времени, а в том, что его эмоциональное бессознательное, натренированное многочасовой практикой, заставляет его думать об этих вариантах. И один из них будет лучше другого. Итак, Боб решает пойти за АК-47.

Больше я не стану подробно описывать конкретный исход этой ситуации. Возможно, Боб сразу же умрет и его темп принятия решений мгновенно упадет до медленного биения пульса, а Боб в это время будет принимать решение о стратегии на следующий раунд. В этом случае он может испытать один из несовершенных исходов в дизайне Counter-Strike: время, проведенное замертво между раундами, иногда может длиться дольше, чем нужно игрокам для выбора своей стратегии на следующий раунд, тем самым создавая длинное унылое прерывание потока.

И наоборот, если Боб не умрет, он сможет вступить в десятисекундное неистовое сражение. Решения будут приходить быстро и неистово, один или несколько раз в секунду, когда союзники и враги стреляют, падают или спасаются бегством. Если этот насыщенный решением период длился намного дольше десяти секунд, это может стать утомительным. Но периоды интенсивного принятия решений в Counter-Strike всегда весьма скоротечны, потому что оружие смертельно.

Если предположить, что битва продолжается, в таком случае темп принятия решения будет выглядеть следующим образом:



Темп принятия решения в Counter-Strike – резкий и непредсказуемый. Игра балансирует между напряженным преследованием и дикими перестрелками, а между раундами – обязательная передышка. Игроки принимают решения, разные по объему и вкусу, потому что они сочетают судорожную стрельбу с тактическим движением и групповой стратегией. Наряду с недостижимым потолком мастерства именно это сильное сочетание решений с хорошим темпом делает Counter-Strike таким невероятно привлекательным игровым опытом.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.