Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [65]

Шрифт
Интервал

Например, во многих исторических военных играх нечестный сценарий, потому что те, кто играет в такие игры, больше заинтересованы в изучении истории, чем в сражениях. Они хотят выяснить, могла ли немецкая армия победить в битве при Арденнах, находясь в заведомо проигрышном положении, или могли ли японцы выстоять в битве за Иводзиму. Такие игры должны быть нечестными, потому что исторические битвы были нечестными.

В других случаях дизайнеры делают игру нечестной, потому что благодаря этому легче создать дикие истории и забавные формы взаимодействия. Например, классическая настольная игра Cosmic Encounter наделяет каждого игрока несбалансированными и забавными способностями, потому что игра создана для того, чтобы генерировать юмор и, как сказал дизайнер Питер Олокта: «Честность – это не смешно!» Именно поэтому в Cosmic Encounter нет никаких состязаний, но зато игра невероятно смешная.


Баланс для глубокой игры

Я описал глубину как свойство игры, которое обеспечивает осмысленную игру на высоком уровне мастерства. Баланс крайне важен для глубины. Потому что для того, чтобы игра была глубокой, она должна генерировать решения, которые были бы настолько сбалансированы, что даже эксперты засомневались бы в выборе ответа.

Например, представьте, что герой в игре жанра фэнтези, где присутствуют мечи и волшебство, встречает кровожадного огра. У персонажа два варианта: он может атаковать мечом или наложить заклятье, чтобы огр загорелся. Мечом можно сразу нанести много урона, а заклинание будет наносить небольшой урон постепенно. Что выберет игрок?

Если какой-либо из этих вариантов явно более мощный, например если меч нанесет больше урона, чем огонь смог нанести за 10 минут, ответ будет очевиден и решение превратится в отсутствие решения. Чтобы это решение имело смысл, различные варианты, которые выбирает игрок, должны быть сбалансированы, чтобы лучший ответ не был очевидным. В этом случае дизайнер может сделать так, чтобы меч наносил больший урон в целом, если бой длится менее 30 секунд, и сделать больший урон от огня, если враг горит более 30 секунд. Теперь игрок не просто выбирает очевидный ответ. Он должен угадать, продлится ли бой больше или меньше 30 секунд. Угадывать будущее – это интересный и эмоционально значимый мыслительный процесс.

Некоторые относятся к такому балансу так, как будто речь идет о сравнении силы действия различных инструментов. Они пытаются сбалансировать меч, пламя и любой другой инструмент так, чтобы сделать их равными. Но такой подход не работает, потому что в данном случае цель баланса понимается неправильно. Наша цель – не сбалансировать инструменты. Это невозможно, потому что у каждого инструмента свой уровень значимости в разных ситуациях и комбинациях с другими инструментами. Огонь может быть волшебным средством против огров, но он бесполезен против толпы слабых гоблинов. Меч может быть хорошим средством против гоблинов, но он бесполезен против огра. Как можно в таких ситуациях понять, что лучше? Без контекста такие сравнения бессмысленны.

Наша настоящая цель – сбалансировать стратегии, которые игрок выбирает в той или иной ситуации.

СТРАТЕГИИ – это конкретные наборы действий, которые игроки могут решить предпринять для достижения цели. Решения в игре становятся богаче, если мыслительный процесс, необходимый для поиска лучшей стратегии, становится более сосредоточенным на деталях.

Таким образом, в примере с огром жанра фэнтези мы на самом деле не приходим к балансу между использованием меча и заклинания с огнем. Мы уравновешиваем выбор между этими двумя стратегиями в этой конкретной ситуации с этим конкретным огром.

Простая стратегия может означать использование одного инструмента для решения одной проблемы. Например, если ваши противники наступали с кавалерией, хорошей контрстратегией было бы разместить копейщиков в первых рядах своей армии. Поскольку атака лошадьми против укрепленного строя копейщиков с длинными острыми копьями не очень эффективна, ваша стратегия является выигрышной. Для достижения одной цели вы использовали один из своих инструментов против одного из инструментов противника.

Но стратегии также могут быть чрезвычайно сложными. Подобные стратегии – это не единичные действия, это детальное развитие событий. Они зависят от синергии нескольких инструментов в определенных обстоятельствах и адаптированы к определенным комбинациям противоположных стратегий. Например, эксперт увидит вражескую армию с кавалерией справа, лучниками слева и копейщиками сзади. Его отвлекающим маневром будет направить кавалерию на вражеских лучников, а копейщиков – в центр. Он продумывает несколько вероятных исходов: если лучники противника начнут стрелять в копейщиков, его кавалерия может атаковать их. Но если лучники врага начнут отступать и в ответ будет направлена кавалерия, наш эксперт сможет поймать их в ловушку с помощью копейщиков.

Если стратегии сбалансированы, мы получаем более богатый игровой опыт, потому что все решения игрока включают в себя больше нюансов и размышлений о большем количестве вариантов. Игра становится глубже, потому что эти сложные мыслительные процессы не могут протекать идеально, даже если это очень опытный игрок.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.